Динамический уровень статический уровень: Как выбрать насос для скважины: Советы по выбору насосов+какой лучше и почему
Динамический и статический уровень воды в скважине — что это такое?
Содержание статьи
- Что такое динамический и статический уровень
- Что такое техпаспорт
- Технология измерения показателей скважины
- Можно ли измерить показатели своими руками
- Как правильно измерить?
- Какие обсадные трубы лучше
- Основные причины изменения дебита
- Советы для владельцев
Уровень воды в скважине необходимо знать для проектирования водоснабжения дома. От уровня воды зависит подбор оборудования. Мы расскажем, какие показатели есть у каждой скважины, и как их правильно измерять.
Буден интересно: Какая скважина лучше для дачи, а какая для частного дома?.
Что такое динамический и статический уровень
После бурения водяной столб устанавливается на некоторой отметке. Подъем воды всегда связан с разницей давлений. В толще земли давление очень сильное — вода находится в трещинах или пустотах внутри породы.
Когда буровая установка разрушает верхний пласт, давление падает. По законам физики жидкость поднимается вверх, в зону пониженного давления. На определенной отметке разница давлений выравнивается. Там образуется статическое зеркало.
В Московской области почти нет скважин, где статическое зеркало находится вблизи дна. Когда давление внутри породы слишком сильное, вода достигает поверхности. Происходит самоизлив.
Если из скважины откачивают воду, то уровень жидкости снижается. Во время откачки определяют динамическую глубину. По статистическим данным, разница между двумя показателями связана с продуктивностью. Чем больше воды дает источник, тем меньше разница между значениями.
Источником питания для колодцев служат грунтовые воды. Они могут быть загрязнены тяжелыми металлами, удобрениями, органическими отходами. Встречаются колодцы, пригодные только для технических целей
Рисунок 1: Уровень воды в скважине.
Что такое техпаспорт скважины
Техпаспорт — это документ, который буровая компания выдает заказчику. Он оформляется после окончания бурения на воду. Это документ, в котором перечислены основные параметры скважины. В техпаспорте обычно указывают:
- Расстояние до дна шахты.
- Статический и динамический показатели.
- Продуктивность скважины.
- Диаметр обсадной колонны.
- Характеристики разреза почвы.
- Результаты химического анализа.
- Характеристики насосной станции.
- Рекомендации по использованию системы.
Форма документа произвольная. У каждой буровой компании свой образец. Документ необходимо аккуратно хранить, пока источник дает воду. Указанная в нем информация пригодится для замены оборудования, ремонта и ликвидации скважины.
Буден интересно: Что такое паспорт скважины.
Рисунок 2: Паспорт на скважину
Технология измерения показателей скважины
Статический уровень воды измерить очень просто. Понадобится длинный шнур и грузило. Замер можно начинать через 60-90 минут после бурения или прекращения откачки. Мокрая часть шнура покажет дистанцию до дна, а сухая — дистанцию до статического зеркала.
Буровые компании могут использовать современные методы замеров:
- Гидростатические датчики.
- Скважинный уровнемер.
При откачке уровень воды падает, не достигая дна. На некоторой отметке падение прекращается. Это динамический уровень воды в скважине. Его высота будет меняться при изменении скорости откачки. Измерять динамический показатель нужно через 30-60 минут после включения насоса. Если начать замеры раньше, результат будет неточным.
У артезианской скважины разница между статическим и динамическим уровнем не превышает метра. Если динамический уровень ниже, чем статический, на метр и более, нужно менять насос.
Буден интересно: Как определить уровень воды в скважине.
Можно ли измерить показатели своими руками
Когда вы заказывали бурение скважины в профессиональной компании, вам должны были выдать техпаспорт. Если у вас на руках нет техпаспорта, вы можете измерить уровень воды в скважине самостоятельно. Вам понадобится линейка, насос и шнур с грузилом.
Для определения статического уровня выключите насос. Подождите как минимум 1 час. Опустите вниз веревку с грузилом. Достаньте ее обратно и измерьте глубину сухой части.
Для определения динамического уровня включите насос. Снова подождите час и повторите процедуру. Будьте внимательны! Услышав громкие звуки, сразу отключите насос. Шум при работе служит признаком сухого хода. Работа насухую приведет к поломке двигателя.
При самостоятельных измерениях нет гарантии, что вы не ошибетесь. Также есть риск случайно уронить в ствол шнур с грузилом или насос. Это приведет к дорогостоящему ремонту. Лучше обратитесь в буровую компанию, чтобы получить расчет и оформить техпаспорт.
Рисунок 4: Измерение уровня воды своими руками
Как правильно измерить продуктивность источника
Дебит — это объем жидкости, который горизонт дает за единицу времени. Принято измерять его в литрах или кубометрах за час. На значение продуктивности влияет:
- Тип водоносного горизонта: песчаный или артезианский.
- Потребление жидкости из выбранного горизонта.
- Залегание водоносного слоя: чем глубже, тем выше продуктивность.
Средний дебит артезианских источников в Подмосковье: от 3000 до 5000 литров за час. Первый песок дает 500-1000 литров за час. Песчаник (глубокий песок) может давать до 2500 литров за час.
Чтобы рассчитать удельный дебит, нужно поделить производительность насоса на разницу между двумя уровнями. Для расчета настоящего дебита нужно умножить полученное число на значение статического уровня.
Буден интересно: Как обустроить скважину на воду после бурения.
Правила подбора и установки насосной станции
Насосная станция нужна для подъема жидкости на поверхность. Для песчаных и артезианских скважин подходят погружные модели. Поверхностные модели не поднимают жидкость с глубины более 8 метров. Погружные модели можно опускать на глубину более 100 метров.
Погружные модели устанавливают ниже статического зеркала. Корпус прибора погружают в толщу жидкости. Воздух не попадает в систему водоснабжения дома. Монтаж насосной станции требует профессионализма. При неаккуратной установке прибор может упасть и заклинить в стволе.
Для выбора модели нужно рассчитать необходимый напор и расход воды. Эти две характеристики зашифрованы в типоразмерах моделей. При заказе на водоснабжение дома под ключ подбор и монтаж техники проведет буровая компания.
Рисунок 4: Подбор насоса
Основные причины изменения показателей
Характеристики водоносной скважины могут меняться. Мы советуем повторить измерения каждые 3-5 лет. По изменению характеристик можно определять неисправности:
Значение динамического уровня |
Продуктивность |
Что происходит |
---|---|---|
Повышается |
Уменьшается |
Поломка насосной станции |
Постепенно снижается |
Не меняется |
Не меняется |
Снижается и снова повышается |
Не меняется |
Сезонные факторы или влияние соседнего источника |
Постоянно снижается |
Уменьшается |
Поломка фильтра или заиливание ствола |
На одной отметке с насосом |
Уменьшается, есть подсос воздуха |
Поломка фильтра, чрезмерное заиливание, высокое потребление |
Сезонное изменение дебита и заливание характерно для песчаных скважин. Работа артезианской скважины не зависит от сезона и погоды. Артезианская вода не содержит песчинок, поэтому ствол не заиливается. Дебита водоносного горизонта достаточно, чтобы обеспечивать несколько рядом расположенных источников.
Советы для владельцев водоносной скважины
Не выкачивайте за час больше воды, чем указано в техпаспорте. Превышение эксплуатационного дебита может стать причиной поломки оборудования. Чрезмерное потребление иногда приводит к исчерпанию водоносного горизонта. Возможно снижение дебита на вашем участке и на соседних.
Верхний фланец насосной станции должен быть на 3-5 метров ниже динамического уровня. Мы советуем установить модель с защитой от сухого хода. При внезапном падении уровня жидкости прибор выключится, а не сломается.
С песчаными источниками нужно обращаться бережно, потому что они склонны к заиливанию. Не рекомендуется часто выключать и запускать насосную станцию. Нельзя и надолго оставлять ее выключенной. Если водоотдача снизилась из-за заиливания, закажите прочистку ствола в буровой компании. И подумайте о бурении артезианки, с которой не будет таких проблем.
Выводы
Статический уровень воды — дистанция от земли до поверхности жидкости. Он измеряется при выключенном насосе. Динамический уровень — это глубина водного зеркала при работающем оборудовании. Оба параметра могут изменяться при эксплуатации системы.
Мы советуем измерять характеристики раз в 3-5 лет. Оставьте заявку или позвоните нам, чтобы вызвать инженера для измерения показателей.
Узнайте стоимость скважины на вашем участке
за 1 минуту.
Нажмите на кнопку и закажите обратный звонок менеджера «Аквалюкс+».
Узнать стоимость
Как рассчитать производительность скважины на воду
Вода из водоносного горизонта поступает в обсадную трубу скважины, оттуда она и выкачивается при помощи насоса. Невозможно получить жидкости больше, чем ее способен отдать водоносный слой. Всегда существует некоторый предел, который удается получить из источника за час.
Производительность скважины на воду или ее дебит – это количество жидкости, выделяемое в единицу времени. Обычно эта величина измеряется в кубометрах. С высокой точностью ее значение определить довольно сложно. Для этого требуются специальное оборудование и соответствующие навыки. Обычно буровые компании определяют дебит с определенной степенью приближенности. Это необходимо, чтобы внести значение величины в паспорт.
Интенсивность насыщения водоносных слоев зависит от времени года и климатических особенностей. Поэтому при одной и той же технологии измерения эта величина может меняться.
Динамический и статический уровни
Час спустя после простоя скважины измеряют статический уровень воды. Его суть состоит в том, что пластовое давление жидкости внутри водоносного горизонта и давление водного столба уравновешивают друг друга. При этом появляется равновесие, препятствующее поднятию влаги.
Динамический уровень определяется в период откачивания, когда приток жидкости совпадает с ее оттоком. В процессе откачки водяной столб снижается, но на определенном уровне его падение прекратится. Эта величина может изменяться в зависимости от производительности насосного оборудования. Динамический уровень устанавливается, когда дебит скважины на воду совпадает с производительностью работающего насоса.
Знать эту величину необходимо, чтобы правильно подобрать и установить оборудование. Она также вносится в паспорт скважины. Оба уровня измеряются в метрах от земной поверхности. Чем выше водяной столб, тем эти показатели меньше.
Расчет производительности
Расчет дебита скважины осуществляют приблизительно спустя сутки после завершения бурения. Для этого уровень воды должен стать максимальным. Для вычислений потребуются следующие данные:
- глубина скважины;
- значение статического и динамического уровней;
- расположение фильтровой зоны;
- интенсивность водозабора.
Для определения дебита используют формулу:
Dt = V*Hв/(Hдин-Hстат), где
Hдин, Hстат — статический и динамический уровни воды;
V — скорость откачки,
Hв— высота столба.
Этот расчет содержит определенную неточность. В соответствии с ним производительность оборудования и падение водяного столба должны происходить строго пропорционально. На самом деле при возрастании мощности насоса наблюдается значительное падение уровня воды.
Для точности вычислений измерения повторяют. Окончательный дебит определяют по формуле:
Dу = (V2-V1)/(h2-h1), где
Dу –удельное значение дебита;
V2-скорость водозабора при повторном измерении;
V1-интенсивность водозабора при первичном измерении;
h2,h1 – разность между динамическим и статическим уровнями при различных исследованиях.
Способы увеличения дебита
Поднять производительность скважины можно попытаться после окончания буровых работ. С этой целью в нее устанавливают насос, поочередно включая и выключая его. В некоторых случаях это помогает извлечь из водоносного слоя остатки бурового раствора и разрушенного известняка. Это наиболее простой способ.
Помимо этого используют следующие методы:
- импульсивный;
- вибрационный;
- пневмоимпульсный;
- электрогидравлический удар;
- промывку фильтров.
В процессе применения перечисленных способов происходит уменьшение вязкости жидкости, увеличение трещиноватости породы, очищение пор водонесущих пластов. Для малопроницаемых твердых пород предпочитают механические способы. Физические методы больше подходят для улучшения удаления мелкодисперсных частиц из ствола скважины.
Что такое дебит скважины и как его определить?
Количество поступающей через насос из колодцев и скважин воды зависит не только от мощности оборудования, но и от ресурса водоносного слоя. Для определения продуктивности источника в добывающей промышленности введено такое понятие, как «дебит скважины».
Дебит — характеристика скважины, определяющая количество воды.
Определения дебита
Дебит — основной интегральный параметр, характеризующий буровую скважину, колодец или трубу. В переводе с французского языка обозначает «сбыт» или «расход». По своему звучанию слово похоже на бухгалтерский термин «дебет», но путать эти 2 понятия нельзя, они имеют разный смысл.
Дебит источника — количество воды, которое выдает водоносный слой за условную единицу времени, или производительность водозаборной скважины. Показатель измеряется в м³/ч или л/мин и не является константой.
На продуктивность влияют многие факторы:
- состояние и ресурс источника;
- сезонность;
- погодные условия;
- интенсивность осадков;
- движение подземных вод.
Скважины подразделяются на 3 группы:
- Низкодебитные. Производительность составляет менее 20 м³/сутки.
- Со средним дебитом — 20-85 м³/сутки.
- Высокодебитные — более 85 м³/сутки.
Основные данные для определения дебита.
Добывающая воду компания по завершении технологического процесса выдает официальный документ или протокол испытаний.
В паспорте указываются все данные, полученные в ходе замеров:
- координаты скважины;
- описание грунта, на котором расположен источник;
- глубина расположения водоносного пласта;
- размеры трубопровода;
- технико-эксплуатационные характеристики оснастки;
- дебит.
Бурильщики предлагают определенный тип насосного оборудования на основании полученных данных. При изготовлении колодцев и скважин на территории дачных массивов в документе могут быть описаны приблизительные значения.
Чтобы самостоятельно определить дебит источника или перепроверить полученные сведения, нужно разбираться в замерах. Точно измерить показатели не удастся, для этого требуется профессиональное оборудование и много времени, но можно узнать возможности собственного источника и наличие запаса для нормального водоснабжения.
Динамика, статика и высота столба воды
Для расчетов объема воды используют следующие характеристики:
- Статический уровень воды.
- Динамический уровень.
- Высота столба воды.
Показатели дебита месторождений.
Статику определяют после бурения скважины и установки обсадной трубы. Бурильщики дают время жидкости отстояться внутри колонны. Чаще всего продолжительность процесса отстаивания — не меньше суток, т. к. в течение дня происходит увеличение максимального состояния. Затем замеряют граничное значение в колонне в состоянии покоя до проведения водозабора.
Динамическое состояние узнают при перекачивании жидкости при условии, что отток идентичен притоку. Показатель измеряют 2 раза при различной интенсивности откачки воды со скважины для получения среднего значения ее производительности, чтобы исключить ошибки в расчетах. Замеры рекомендуют осуществлять после непрерывной эксплуатации насоса в течение часа.
Высота столба — это разница между глубиной водоисточника и статическим уровнем.
Статику и динамику измеряют в метрах от границы земли до уровня воды в трубопроводе, высоту столба жидкости — от дна колодца или скважины.
Замеры выполняют с помощью таких устройств:
- Электрического уровнемера.
- Сигнализирующего электрода, который замыкает контакт при взаимодействии с жидкостью.
- Небольшого груза на веревке.
Самым удобным и незатратным способом для самостоятельного испытания является использование груза на веревке. Главные недостатки метода:
- неточность результатов при промокании веревки;
- невозможность проведения замера в глубоком колодце.
Самодельный глубинометр.
Чтобы определить параметры примитивным приспособлением, необходимо выполнить следующие шаги:
- Прикрепить грузик к веревке и опустить его в колодец или скважину.
- При опускании груза на дно вытащить шнур, измерить его длину до намокания, сделать отметку. Это показатель статики.
- Включить насосную систему и выкачивать воду на протяжении 30 минут. Водный горизонт понижается.
- Выключить насос.
- Опустить груз на сухой веревке.
- Измерить показание. Это динамическое значение.
При сравнении 2 параметров разница между ними не должна превышать 1 м. Замеры проводят летом при отсутствии дождя в течение нескольких дней. Вода должна находиться в состоянии покоя.
Более точный результат показывает уровнемер. Прибор может определять граничные значения и градации уровня. При достижении горизонта воды датчик на конце ленты, намотанной на катушку, издает сигнал. На ленте имеются деления, по которым определяют уровень жидкостной глади. Уровнемер применяют на глубине до 600 м
Определение производительности насоса
Производительность насосного оборудования — объем откачанной насосом воды за условную единицу времени. Можно показатель узнать из паспорта, посмотреть по счетчику или посчитать напорный расход.
Опытным путем его измеряют так:
- Опускают устройство в колодец.
- Включают на 1 час.
- Подставляют мерную бутыль.
- Заполняют водой.
- Производят замеры секундомером.
Для примера: бутыль емкостью 5 л заполняется 20 секунд. За 1 минуту наполнится 15 л, за 1 час — 900 л, или 0,9 м³. Продуктивность насоса для скважины равна 0,9 м³/ч.
По результатам измерений составляют индикаторные диаграммы, показывающие зависимость дебита от депрессии или давления либо длины выброса струи от расхода, если опыт проводился с использованием трубы, закрепленной на водоподъемной части. По наклону линии рассчитывают коэффициент продуктивности.
Упрощенный расчет
Для определения основных параметров глубоких скважин разных типов в промышленности используют формулу Дюпюи.
Дебит колодцев и скважин непромышленного назначения рассчитывают по более простой формуле:
Дт=(V/(Ндин-Нст))хНв, где
- V — объем откачиваемой воды;
- Ндин и Нст — динамический и статический уровни;
- Нв — высота столба воды.
Упрощенную формулу можно применять для расчетов дебита колодца в частном секторе.
Удельный дебит
С повышением продуктивности насосного агрегата понижается динамика, уменьшается фактический дебит.
Удельный дебит показывает количество воды при понижении уровня на 1 м и определяется так:
Дуд=(V2-V1)/(h3-h2), где
- V1 и V2 — интенсивность 1 и 2 водозабора;
- h2 и h3 — снижение водяного столба при 1 и 2 водозаборе.
Реальный дебит
Реальная продуктивность вычисляется по следующей формуле: Др=(Нф-Нст)хДу, где Нф — глубина верхней границы фильтрующего участка обсадной колонны.
Снижение дебита
Если динамика скважины была в норме, но в процессе эксплуатации производительность снизилась, возможными причинами являются засорение трубы или фильтра насоса либо заиливание неиспользуемого водоисточника. Для устранения проблемы прочищают водопровод, фильтры, при нарушении целостности меняют механизмы на новые.
Причины снижения дебита скважины.
Если скважина заплывает песком или илом, в отстойнике при эксплуатации постоянно накапливаются вымываемые частицы, уменьшается полезный объем водоприемника. Скорость накопления зависит от скорости фильтрации. Рабочие колеса центробежного насосного устройства изнашиваются.
Для уменьшения запесочивания и увеличения дебита специалисты рекомендуют устанавливать отделители песка, при заиливании — осуществлять прокачку системы, промывание циркулирующей жидкостью или продувку сжатым воздухом.
Увеличить продуктивность низкодебитной скважины практически невозможно, т .к. бур при работе не попал в водоносный слой или сам пласт имеет малый ресурс воды. Поэтому лучшим решением будет поиск и бурение нового источника.
Статический уровень водяных скважин | КИМБЕРИЯ
Статический уровень водяных скважин – один из параметров, без информации о котором не справиться с обустройством. Обустройство артезианской скважины на загородном участке служит достаточно популярным вариантом для последующего создания системы водоснабжения, с помощью которой жители загородного дома смогут комфортно проживать, пользуясь благами цивилизации. Перед проведением буровых работ выбирается подходящее место. В пробуренное отверстие устанавливается обсадная труба.
Для грамотного определения производительности выполняются необходимые расчеты. Они позволят правильно выбрать мощность оборудования. Важными характеристиками для этого являются значения статического, динамического уровней.
Вода в источник поступает из водоносных прослоек, а откачивается в водопровод насосом. Если сделать неправильные расчеты, то производительность может оказаться ниже количества потребляемого ресурса.
Поэтому для выбора скважинной техники знание показателей водяных уровней имеет большое значение. Производится измерение статического показателя, динамической отметки. Профессиональная компания, выполняющая работы по обустройству водоисточника оставляет техпаспорт. В нем указываются нужные характеристики.
Статический уровень и динамика
Бурение артезианской скважины происходит до водоносных прослоек. Вода поднимается по обсадной колонне. Ее движение обуславливается благодаря тому, что имеется разница давлений в грунте и на поверхности. На определенной высоте происходит остановка водяного столба. Такой уровень в обсадной трубе называется статическим. Его замеряют после выключения насоса или окончания бурения через полтора часа.
При включении насоса водяной столб становится ниже, поскольку насосным оборудованием качается на поверхность. Замерив высоту с работающим насосом, определяется динамический показатель.
Разница двух уровней должна быть не больше метра. Она является дебитом источника. Если техника подобрана правильно, то дебит бывает не меньше 2000 литров в час.
Замеры статической и динамической отметок следует производить ежегодно. Обычно измерения делают при обслуживании источника. При постоянном контроле удается избежать поломки насоса из-за его сухого хода. Происходящие изменения гидрогеологии района или при исчерпывании водяной прослойки результаты становятся другими.
Статический уровень: технологии измерения
Измерение уровневых значений следует поручать профессионалам, чтобы не допустить ошибок, которые становятся причиной выхода из строя оборудования. Обычно применяются такие способы:
- с использованием гидростатического датчика;
- с опусканием груза на леске;
- с помощью скважинного уровнемера.
Источники водозабора, служащие для организации водоснабжения, имеют собственные характеристики. После введения конструкции в эксплуатацию можно определить динамический, статический показатели. Они являются индивидуальными параметрами источника. Значение высоты водяного столба нужно обязательно знать, чтобы правильно выбрать насосную станцию.
Разница между отметками более 1,2 метра указывает на неправильную работу водоисточника. Поэтому следует принять нужные меры.
Зачастую изменение статического уровня происходит из-за некоторых неблагоприятных факторов, воздействующих на водоисточник. Например, в него попадают загрязнения, осадки.
Довольно точные замеры можно сделать с помощью веревки с грузом. При этом скважина должна находиться около часа в покое. Инструментом данной технологии служит веревка с небольшим грузом, которая опускается на дно. После касания дна нить вытягивается наверх. На границе намокшего участка делается нестираемая отметка.
Динамика измеряется после запуска мотора, его примерно получасовой беспрерывной работы. Водяное зеркало изменяет высоту. Просохшая нить снова опускается в источник. После ее подъема можно увидеть, насколько поменялась высота столба. Вторая отметка является значением динамического уровня.
Проведение подобного исследования является достоверным. Оно помогает узнать техническое состояние водозабора, устранить недостатки, если они имеются. Это позволит сохранять дебит в допустимых пределах.
Для поддержания разницы уровней в норме следует придерживаться следующих правил:
- водозаборная конструкция должна использоваться по назначению;
- процедура бурения должна выполняться в соответствии с выбором глубины, нормативными требованиями;
- выполнять своевременное обслуживание;
- делать систематически лабораторный анализ воды, чтобы исключить вредные вещества в ее составе;
- проводить периодические замеры уровневых характеристик.
После бурения и обустройства водоносного сооружения на него выдается паспорт, в котором указаны характеристики водоисточника. Чтобы насосное оборудование хорошо работало, используется автоматика. Она контролирует количество влаги и защищает технику от перегрева. Постоянный контроль динамического параметра скважины позволит продлить эксплуатацию источника воды.
Статический уровень
Как уже отмечалось, статическая отметка определяется, когда насос не работает. На этот показатель оказывают влияние внешние факторы. В жаркое время года он бывает ниже, чем осенью-весной. Кроме того, высота водяного столба зависит от числа соседних источников, питающихся из одних водоносных слоев.
Динамическая отметка
Этот параметр выявляется при работающем насосе. Во время водозабора столб опускается. Однако из водоносных прослоек происходит пополнение воды в скважине. Поэтому в какой-то момент столб стабилизируется. Динамическая отметка зависит от мощности насосного оборудования. При небольшой производительности статическое и динамическое значения могут совпадать. При слишком большой мощности насоса, когда водоносные жилы не успевают выдавать водный ресурс, источник может осушаться.
Для беспроблемной работы водозаборного узла необходимо выбирать оборудование в соответствии с характеристиками скважины. Глубина погружного насоса должна быть ниже динамической отметки.
Динамический уровень по правилам необходимо замерять два раза, используя насосы разной производительности. Это нужно для точности расчетов по производительности гидротехнической конструкции.
Факторы, обеспечивающие производительность водоисточника
Для правильного обустройства скважины приходится учитывать много факторов. Динамический и статический показатели являются важнейшими характеристиками. При обеспечении длительного использования гидротехнического сооружения этими параметрами нельзя пренебрегать. При возникновении затруднений эксплуатации источника наличие данных показателей позволит оперативно решить проблему.
При бурении скважины специалистами компании Кимберия заказчик получает паспорт на скважину. В этом документе зафиксированы значения данных уровней, глубины водоносного слоя, длины труб, а также другая информация.
Дебит скважины – это ее производительность. Водоисточник может за определенный промежуток времени выдать некоторый объем воды. Дебит вычисляется на основе известных данных о статике и динамике водяного столба. Его значение равно разнице между динамикой и статикой.
Известные параметры водоносных отметок позволяют подобрать нужную мощность насоса. От этого зависит долговечность функционирования источника.
Статическая отметка
Статический уровень указывает на значение водяного горизонта в спокойном состоянии. При этом вода не должна из источника выкачиваться некоторое время, то есть насосное оборудование выключено.
Этот уровень зависит от:
- высоты грунтовых вод;
- объема выкачивания водного ресурса из данного источника, а также соседних гидравлических сооружений;
- обильности талой воды, выпадаемых осадков;
- внутрипластового, атмосферного давления;
- числа точек водозабора.
Давление на воду, находящуюся под землей, называется внутрипластовым. При бурении водяной ресурс получает возможность устремиться вверх. Чем выше внутрипластовое давление, тем лучше. Столб воды при этом получается достаточно высоким.
Но на данную жидкость давит еще атмосферное давление, которое оказывает обратный эффект. Из-за него водяной столб понижается. Противодействие внутрипластового и атмосферного давлений становится причиной остановки воды. Точка уравновешивается, когда достигается неподвижное положение и является статическим, постоянным уровнем.
Производительность скважины во многом зависит от грамотности ее владельцев. Если земельный участок приобретен с имеющейся скважиной, то документом на нее может и не быть. В этом случае прежде всего следует определить высоту водяного столба. Со временем показатель статического уровня может изменяться. Это бывает связано с тем, что соседи пробурили скважину. Также на данный показатель могут влиять природные факторы. Поэтому периодические замеры параметров позволят узнать реальное состояние характеристик водоисточника. При измененных параметрах приходится выполнять регулировку мощности насосного оборудования.
Никто не может заранее знать, как изменится высота столба водяного ресурса. Поэтому контрольные замеры позволят всегда быть в курсе понижения воды в обсадной трубе. Необходимая обеспеченность в потребляемой воде напрямую связана с правильным определением важных характеристик, предугадыванием их изменения. Надежность водопроводной системы зависит от грамотно выбранной мощности используемого оборудования.
Динамический уровень водяных скважин | КИМБЕРИЯ
Обустройство автономного водоснабжения является первоочередной задачей для большинства владельцев загородных участков. В некоторых поселках магистральный трубопровод недоступен. А собственники хотят иметь отдельную систему, чтобы получать качественную и вкусную живительную влагу. Сказать это о водопроводной воде нельзя. Она загрязняется довольно часто. Нередко водоснабжение отключают по разным причинам. Следовательно, большинство собственников предпочитает соорудить автономную систему, обеспечивающую жидкостью на долгие годы. Наиболее качественным считается вода, добытая из артезианских пластов. Она обладает великолепными вкусовыми качествами и отличается чистотой. Динамический уровень – один из ее параметров, который и будет в центре этой статьи.
Динамический уровень. Измерительные работы
Для сооружения артезианской скважины необходимо выполнение изыскательских работ. Потребуются и точные расчеты. Отдельно измеряется динамический уровень водоносного слоя. Особое внимание специалисты уделяют производительности. Требуется профессиональный подход и учет ряда нюансов. Изыскания начинаются до проектировки. Опытные инженеры выбирают наиболее подходящее место. Исследуется структура грунта. Требуется определение глубины залегания артезианского водоносного слоя.
Формирование артезианского слоя
Показатель глубины может достигнуть 300 м. Придется пробурить шахту аналогичного размера. Водные пласты, находящиеся здесь, формировались в древности. На это ушло сотни тысячелетий. Часто эти пласты используются учеными для установления геолого-геодезических процессов формирования земли. Сравнивать их с грунтовыми водами по показателям чистоты нельзя. Последние залегают неглубоко и легко загрязняются разными примесями. Наиболее опасны такие загрязнения в засуху. Осадки легко проникают в такие слои. Это вызывает попадание вредных соединений. Данные вещества легко растворяются в жидкости. Они становятся практически невидимыми. Однако потребление загрязненной воды может вызвать различные заболевания. Если грунтовый водоносный горизонт расположен рядом с промышленным предприятием, туда обязательно просочатся химические частицы. Такой продукт для питья не пригоден. Влага может содержать вредные примеси. Следовательно, лучше отказаться от идеи ее использования.
Необходимые измерения
До бурения шахты проводятся обязательные измерительные процедуры. Кроме глубины определяется спецтехника, необходимая для работ. Динамический уровень измеряется позже. Особое внимание уделяется обустройству колодца. Следует правильно подобрать насосные установки. Без данных устройств добычу невозможно обеспечить. Колодец глубиной в несколько десятков метров – длинная дистанция для водяных потоков. Следовательно, для доставки жидкости необходимы мощные насосы. Занимаются перечисленными процедурами опытные специалисты. Они определяют не только данный показатель, но и общий дебит. Так определяется производительность пробуренного колодца для водоснабжения.
Определяем динамический уровень
После завершения бурильных операций и обустройства шахты, можно переходить на вышеупомянутые измерения. Прежде всего необходимо сделать откачку жидкости. Используется для этого выбранный владельцем насос. Важно добиться равенства притока/оттока жидкости. Это позволит в точности определить динамический уровень. Выполняется экспериментальная откачка. Параллельно инженеры мерят динамический уровень. Данные тщательно фиксируются. Попадает такая информация в паспортную документацию скважины.
Важность замера
Динамический уровень предопределяет объем потребления. В зависимости от такого показателя определяется производительность. Следовательно, измерениям такого рода уделяется особое внимание. Проводятся они сразу после завершения обустройства скважинной шахты. Проверка горизонта позволяет инженерам правильно определить место монтажа насосной установки. Ее следует углубить на пару метров от полученного показателя. Таким образом обеспечивается бесперебойная работа оборудования, которое должно постоянно находиться в воде.
Тонкости расчета
Каждый колодец имеет свой уникальный дебит. Здесь общих стандартов нет. Во время бурения иногда происходит фонтанирование. Однако такой напор является непостоянным. Следовательно, его рабочим не считают. Всему виной является сильное давление. После его нормализации, можно приступать к замеру вышеперечисленных параметров. Профессионалы также измеряют статистический показатель. Отдельно выполняется расчет дебита водоносного колодца. Однако спешить с этим делом нельзя. После достижения дна шахты и фонтанирования следует подождать не меньше часа. Водяной горизонт за это время нормализуется. После этого можно определять динамический уровень. Точнее, так называют глубину водоносного горизонта. Затем полученную цифру сопоставляют со статистическим показателем. Получается общий дебит скважинной конструкции. Минимальное различие означает высокую производительность колодца. Идеальной является нулевая разница.
Горизонт воды
Бесперебойное водоснабжение такой автономной системы зависит от вышеперечисленных показателей. Поэтому к ним следует отнестись с должным вниманием. Насос также будет работать без сбоев. Если различие между ними будет больше 1.2 м, это вызовет серьезные проблемы. Прежде всего это говорит о просачивании разных примесей в водоносный артезианский горизонт с поверхности. Данное явление недопустимо. Собственники рискуют заразиться разными болезнями. Грязная питьевая вода является причиной ухудшения здоровья людей. Загрязняется вода осадками. Параллельно туда просачиваются вредоносные вещества и микроорганизмы.
Этапы расчета
Чтобы определить динамический уровень, необходимо пройти несколько последовательных этапов. Это поможет избежать погрешностей и облегчит процесс. Для такого дела лучше выбрать знойный день. Осадки помешают. Функционирование шахты следует прекратить часом ранее. Потребуется какой-нибудь груз, прикрепленный к прочной нитке. Его нужно спустить на дно вырытого ствола. Вынимая нить следует отмерить мокрую часть. Место затопления нитки следует отметить. Некоторые используют несмываемый маркер. После этого включается насос. Он должен работать не менее часа. Горизонт водоносного слоя непременно изменится. Затем следует повторно опустить нить. Подобным образом определяется разница. Именно метка, взятая повторно отображает динамический уровень. Полученные данные позволяют определить производительность артезианского колодца. Наиболее эффективным в таком деле считается специализированная программа.
Технология бурения
Для обеспечения бесперебойной подачи нужно соблюсти все правила бурения. Место для будущей скважины выбирается после тщательного исследования местности. Инженеры-геодезисты ищут хороший водоносный горизонт. Поэтому важно доверить данную работу профильным специалистам. Услуги таких профессионалов предоставляют специализированные компании. Обращаясь к ним, собственники смогут забыть о сложностях бурения и других проблемах. Опытные мастера правильно подберут метод бурения, необходимую технику. Также они позаботятся о грамотном оборудовании скважинного ствола. Профи прекрасно знают тонкости техобслуживания этих конструкций. От этого зависит дальнейшая производительность системы. Каждый собственник периодически должен сдавать пробы добываемой воды в лабораторию. Появление неприятных ароматов или же изменение цвета считаются признаками ее загрязнения. Следовательно, после обнаружения описанных изменений, необходимо сдавать жидкость на анализ. Отдельно нужно следить за водоносным горизонтом. Соответствующие измерение рекомендовано делать через каждые пару лет.
Самодеятельности – нет
Разработка артезианской скважины сложнейший процесс, требующий учета множества нюансов. Если динамический уровень можно замерить самому, то пробурить и обустроить такую шахту без помощи профи практически невозможно. Вы можете допустить непростительные ошибки. В результате расходы возрастут. Бывают случаи, когда домовладельцы допускают неисправимые оплошности. Результатом такого подхода является потеря потраченных средств. Следовательно, профильные инженеры рекомендуют отказаться от самодеятельности. Пробуренные специалистами колодцы оформляются в соответствии с действующими нормами законодательства. Они составляют необходимую паспортную документацию. Получить ее отдельному собственнику не удастся.
Особенности эксплуатации
Бурильные работы и обустройство ствола – это лишь часть работ. Придется позаботиться и о дальнейшей эксплуатации автономной системы. Для этого потребуется установка исправного оборудования. Прежде всего следует правильно выбрать насос. Его производительность должна соответствовать полученным данным. Иначе вы будете использовать больше живительной влаги, чем позволяет природный запас. В результате произойдет сбой в водоснабжении. Нужно внимательно следить за дебитом и не допускать перерасхода, чтобы насос не работал вхолостую.
Особенности скважин
Огромная глубина бурового колодца достигается благодаря использованию спецтехники. Шахта подобной конструкции проходит через твердые горные породы. Их дробление невозможно без соответствующей техники. Аренда данного оборудования обходится очень дорого. Следовательно, процесс бурения отличается своей сложностью и высокой стоимостью. Для многих домовладельцев артезианская скважина является слишком дорогим удовольствием. Однако именно артезианский колодец дает чистейшую воду, обладающую лечебными свойствами. Отличается он и высокой производительностью. За час он может давать порядка трех кубических м. Поэтому обладатели такой автономной системы могут использовать водные ресурсы без ограничений. Их хватит как для питья и хозяйственных целей, также для полива. Некоторые семьи объединяются, чтобы соорудить подобную систему водоснабжения для общего пользования. Она также гарантирует беспрерывное водоснабжение.
На больших глубинах обеспечивается постоянное наполнение источника. Причиной этого свойства является высокое давление. При этом насос будет функционировать бесперебойно. А водоотдача останется неизменной. Она сохранить мощность. Скважины с производительностью 3 кубометр/час снабжают до пяти точек водозабора. Напор в каждой из них будет отличным. Важно учесть динамический уровень перед запуском его в эксплуатацию. Данный показатель меняется в зависимости от глубины и давления пробуренной шахты.
Сезонная стойкость
Подобное автономное водоснабжение никак не зависит от сезона. Оно отлично работает в зимние морозы или же летний зной. Качественно обустроенный ствол исключает попадание загрязняющих примесей в межсезонье. Поэтому подобные системы водоснабжения используются даже собственниками участков в северных широтах нашей страны. Артезианский водоносный горизонт залегает настолько глубоко, что мороз туда не доходит. Песчаные аналоги не настолько универсальны. Также не стоит бояться, что колодцы артезианского типа пересохнут. Не боятся они и атмосферных осадков. Хотя дебит лучше периодически проверять. Артезианский пласт можно сравнить с огромным озером, находящимся в глубине недр, которое постоянно наполняется разными источниками. Поэтому, сколько бы отверстий вы не пробурили, водоснабжение не прекратится. Слой будет постоянно наполняться.
Специализированные компании
Собственники выбравшие надежного подрядчика, могут надеяться на грамотное выполнение всех работ по сооружению вышеописанных автономных систем водоснабжения. После детальных изысканий представители специализированной компании разработают подробную проектную документацию. Отдельно будет составлена смета необходимого оборудования, спецтехники, персонала и материалов. В соответствии с этим будут выполнены бурильные работы. После их завершения начнется обустройство конструкции. Особое внимание специалисты уделяют качеству используемых материалов. Шахта должна быть герметичной и не пропускать стоки. Поэтому на изголовье обсадных труб обустраивается оголовок. Он закрывает доступ к стволу шахты. Специалисты сами определят статический и динамический уровень и выполнят другие необходимые расчеты. Также подрядчик позаботится о составлении разрешительной документации и согласовании в контролирующие органы. Домовладелец получит налаженную систему бесперебойного водоснабжения с неограниченным ресурсом и эксплуатационным сроком. Такой источник прослужит десятилетиями.
Статический и динамический уровень воды в скважине
Собственная скважина на участке – это не просто колодец, из которого можно будет без проблем и всегда качать водичку. Ведь от грамотности хозяев зависит производительность скважины, долговечность оборудования и многое другое. Поэтому при ее обустройстве нужно учесть множество факторов. Статический и динамический уровень воды в скважине – важнейшие показатели для ее благополучного функционирования. Это то, чем нельзя пренебрегать, желая долго и благополучно пользоваться гидротехническим сооружением на собственном участке.
Важные параметры скважины
Устраивая скважину, важно знать ее основные параметры. Необходимы они и для того, чтобы при возникновении в процессе эксплуатации каких-то проблем понимать, в чем дело, и оперативно их решать. При проведении бурения специализированной компанией на результат работы – то есть скважину – выдается паспорт.
Этот документ может различаться по форме и содержанию у разных предприятий, но в любом случае обязательно включение в него таких сведений и показателей:
- координаты места нахождения скважины;
- описание почвенных пород в месте ее расположения;
- глубина, на которой находится водоносный слой;
- диаметр и длина труб;
- технические характеристики оборудования;
- дебит скважины.
Последний показатель – дебит, ни что иное как производительность скважины. То есть, какой объем воды она способна дать за определенное время. Этот параметр вычисляется, исходя из динамического и статического уровней воды, которые также должны быть обязательно указаны в паспорте. Дебит – разница между этими двумя параметрами.
Устраивая гидротехническое сооружение своими силами, без приглашения специалистов, все важные замеры необходимо сделать самостоятельно.
Особенно важно знать два уровня воды. Ведь от них зависит правильная установка и настройка параметров насоса, а значит – его работоспособность и долговечность.
Статический уровень
Статический уровень воды в скважине – это уровень водяного горизонта в скважине в состоянии покоя. То есть тогда, когда вода не выкачивается, и какое-то время до этого тоже не использовалась. Его замеряют спустя хотя бы час после прекращения работы насоса. Этот показатель равняется расстоянию от верхней части оголовка скважины до линии жидкости в колодце. Зависит статический показатель от таких параметров:
- уровень грунтовых вод;
- объемы выкачивания воды, в том числе в других, соседних скважинах;
- обильность осадков и талой воды по весне;
- давление внутри пласта;
- атмосферное давление;
- количество точек водозабора на участке.
Внутрипластовое давление – это давление, влияющее на воду, когда она находится под землей. Во время бурения она «освобождается» и устремляется вверх. Бывает давление настолько сильно, что жидкость бьет фонтаном. Чем выше давление – тем выше будет столб воды. Однако снаружи на жидкость начинает давить уже атмосферное давление, под влиянием которого уровень понижается. Точка, в которой он достигает стабильного, неподвижного положения, и является, по сути, статическим уровнем.
Чем мельче колодец, тем большее влияние на уровень оказывают осадки, талые воды, выкачивание жидкости. В неглубоких скважинах статический уровень, как правило, находится примерно на одном уровне с расположенными там же грунтовыми водами. Количество воды в таких колодцах исчерпывается быстрее, чем в глубоких.
Полезно будет почитать:
Определять статический показатель рекомендуется в период повышенного использования воды. Например, летом, когда вода интенсивно используется для полива огорода и других огородных нужд. И тогда, когда осадки отсутствуют хотя бы несколько дней, и ничто не пополняет скважину. В этот период вода находится на минимуме, а значит, это удобное время для определения оптимального положения насоса.
Динамический уровень
Динамический уровень воды в скважине определяют во время интенсивного ее выкачивания. В начале этого процесса уровень воды понижается. Постепенно под влиянием естественного давления начинает расти. Когда оба показателя становятся одинаковыми, то есть, сколько воды выкачивается, столько же и поступает, верхний уровень столба замирает на одной отметке. Этот уровень и называется динамическим. На него влияют:
- внутрипластовое давление;
- диаметр труб;
- мощность насоса;
- объем грунтовых вод.
Замер этого показателя осуществляется примерно после получасовой-часовой работы насоса, когда верхний горизонт воды замирает в одном положении и перестает понижаться. Разница между статическим и динамическим уровнями должна быть в пределах метра. Если же она больше, то значит, система недостаточно отрегулирована. Поэтому нужно принять меры по исправлению ситуации, чтобы избежать поломки оборудования.
На основании разницы между двумя показателями высчитывается и дебит скважины. Для этого замеряется, какой объем жидкости выкачивается за определенное время. И статический, и динамический уровень необходимо знать, чтобы правильно установить насос и рассчитать, с какой предельной мощностью он должен работать.
Как измерить
Компании, занимающиеся бурением, измеряют все показатели и заносят данные в паспорт гидротехнического сооружения. Тем же, кто организует скважину своими силами, предстоит самостоятельно выполнить измерения. Сделать это нужно обязательно.
Простейший способ сделать замер – это использовать примитивное приспособление, грузик на веревке.
Сначала замеряется статический параметр, затем – динамический. Для осуществления процедуры нужно выбрать период летом, когда несколько дней нет осадков, а вода из скважины забирается особенно интенсивно. Время осуществления замера – когда скважиной не пользовались хотя бы час-полтора и вода пришла в состояние покоя.
Грузик крепится на веревку и опускается в скважину. Как только он достигнет дна, веревку нужно аккуратно вытянуть и оценить, до какого уровня она намокла. Этот показатель замеряется и отмечается на веревке, так, чтобы при следующем погружении он не смылся.
Затем производится измерение динамического уровня воды в скважине. Для этого нужно запустить насос и выкачивать воду в течение периода от получаса до часа. За это время горизонт воды оказывается ниже, чем был. Выключив насос, показатель замеряется так же, как статика. То есть, вновь опускается груз на высушенной нитке. Оба параметра записываются и сравниваются. Разница между ними не должна превышать одного метра.
Метод с грузиком на нитке, конечно, прост и не требует особых затрат. Осуществить его легко в любое время в домашних условиях. Однако он не всегда достоверен. Например, воду можно случайно расплескать, и тогда нитка окажется вымочена не на том уровне, а выше. Кроме того, он не годится для слишком глубоких колодцев.
Для более точных результатов используется прибор уровнемер. Он представляет собой катушку с намотанной на нее специальной лентой и с датчиком на конце. На ленте расположены деления, позволяющие сразу же оценить, на каком расстоянии находится водяная гладь. При достижении датчиком горизонта издается сигнал. Точность уровнемеров высока. Кроме того, прибор возможно использовать в очень глубоких скважинах – до 600 метров.
Общие рекомендации
Если при установке насоса не учитывать разницу между статическим и динамическим уровнями, это может быть чревато поломкой оборудования.
Так, если насос будет расположен выше динамического уровня, то в процессе выкачивания воды ему придется работать «всухую». Обычно охлаждение насосов осуществляется за счет воды, и если ее нет – оборудование перегревается. Это рано или поздно выведет его из строя. Чтобы этого не случилось, следует установить датчик уровня воды. Если понижение уровня будет критическим, он отключит насос, позволив избежать его поломки.
Важно также правильно подобрать насос. Чтобы он не осушал колодец, его производительность должна быть меньше, чем производительность скважины.
Управлять понижениями и повышениями воды невозможно, ведь это не зависит от человека. Однако вполне можно своевременно обращать внимание на тревожные сигналы и регулировать параметры насосного оборудования.
Если скважина пробурена специалистами, нужно обязательно получить от них паспорт на сооружение и проверить наличие в нем всех необходимых сведений. В случае, когда приобретается участок с уже имеющейся на нем скважиной, а документов на нее нет, первым делом следует определить все уровни.
Однако даже статический уровень – не постоянный. Его показатель может меняться с течением времени. Например, если соседи рядом пробурили скважину. Некоторые природные факторы также могут повлиять на это. Поэтому рекомендуется заниматься замером параметров каждые два-три года. А при понижении уровня в статике и динамике регулировать параметры насоса.
Полезно будет почитать:
Заключение
Нельзя заранее знать, как будет меняться уровень воды в скважине. Но так как определить эти показатели несложно, нужно просто периодически проводить контрольные замеры.
От внимательности хозяев скважины к этим параметрам, от способности вовремя замечать и предугадывать изменение ситуации, от правильного определения динамического и статического уровней зависит работоспособность насосного оборудования, а значит – обеспеченность семьи чистой питьевой водой.
При наличии этих знаний владельца скважины уже не напугать даже внезапным понижением воды.
Динамическая регулировка сложности (DDA) в компьютерных играх: обзор
Динамическая регулировка сложности (DDA) — это метод автоматического изменения функций, поведения и сценариев игры в реальном времени, в зависимости от навыков игрока, чтобы игрок , когда игра очень простая, не скучно и не расстраиваешься, когда это очень сложно. Цель DDA — держать игрока в напряжении до конца и дать ему / ей непростой опыт. В традиционных играх уровни сложности увеличиваются линейно или пошагово по ходу игры.Такие функции, как частота, начальные уровни или ставки, могут быть установлены только в начале игры, выбрав уровень сложности. Однако это может привести к негативным результатам для игроков, пытающихся составить карту заранее заданной кривой обучения. DDA пытается решить эту проблему, предлагая игрокам индивидуальное решение. В этом документе представлен обзор текущих подходов к DDA.
1. Введение
Концепция видеоигры постоянно меняется. Ранние игры, такие как Computer Space и Pong в начале семидесятых, были ограничены коммерческими аркадами, но теперь они доступны на многих платформах, таких как сотовые телефоны, планшеты, компьютеры и другие устройства.Люди тратят на игры более 3 миллиардов часов в неделю [1], что свидетельствует о масштабах изменений, которые они принесли в нашу жизнь.
Развлечения — это всего лишь один аспект; игры теперь переходят в реальность, а невидимые границы, разделяющие игры и реальность, становятся все более неясными [2]. Видеоигры теперь распространяются на сферы здравоохранения [3] и образования [4]. Эксперты изучили методы оценки того, как игра в видеоигры влияет на двигательное обучение и его возможности для улучшения вовлечения пациентов в терапию, особенно коммерческие игры, которые можно было бы связать со специальными средствами контроля [5].
Хотя игровые технологии продолжают развиваться, наблюдается общее недовольство игроков существующими играми из-за их ограничений в предложении уровней сложности, соответствующих индивидуальным чертам игрока, таким как ловкость, способность к обучению и адаптации, а также эмоциональные характеристики [6 , 7]. Статические уровни сложности, которые выбираются вручную, больше не могут избавить игроков от скуки, поскольку они, по всей вероятности, не смогут выбрать уровень сложности, соответствующий их способностям [8].Кроме того, постоянный призыв игроков выбрать уровни сложности мог отвлечь их и прервать игру [9]. Фактор развлечения в играх зависит от трех факторов: сложности, фантазии и любопытства [10]. Создать адекватный уровень сложности нелегко, когда игроки с разными навыками сталкиваются друг с другом. Когда соперника бьют без особых усилий, игра кажется скучной. Опять же, перед лицом значительно превосходящего противника игра превращается в разочарование. Эти две крайности уменьшают удовольствие, поскольку не предлагается оптимальная задача.Csikszentmihalyi [11] впервые предложил, чтобы игроки, находящиеся вдали от состояний скуки или разочарования, путешествовали по «каналу потока» (рис. 1), и это было включено в игровой сценарий Костером [8].
Эта модель показывает, как сложность задачи напрямую связана с восприятием исполнителя. Канал потока показывает, что уровень сложности можно постепенно повышать, поскольку у игроков есть достаточно времени для обучения и совершенствования, чтобы справиться с этой задачей [11].Таким образом, модель предотвращает разочарование в сложных ситуациях и скуку в простых. В другом исследовании Мэлоун [10] предположил, что если фантазия, вызов, любопытство и контроль в играх могут быть сбалансированы и связаны с постепенным повышением уровня сложности, о котором говорилось ранее, возможно, что последующая игра сможет удержать игрока. развлекали. Петерс [12] в своем исследовании предложила разработать автоматизированную платформу для обучения на основе сценариев, чтобы учащиеся могли участвовать в персонализированном автономном обучении, в котором агентные понятия, такие как убеждения, желания и намерения, могут использоваться для работы с компетенцией и навыками игрока. .
Многочисленные исследования были посвящены проблемам статических уровней и предложили метод динамической регулировки сложности (DDA), который позволяет автоматически отображать игровой опыт с индивидуальными навыками. DDA — это метод автоматической настройки сценариев, параметров и поведения в видеоиграх в реальном времени, который следует за навыками игрока и предохраняет его от скуки (когда игра слишком проста) или разочарования (когда игра слишком сложна). Суть DDA состоит в том, чтобы сохранять интерес пользователя на протяжении всей игры и предлагать игроку удовлетворительный уровень сложности [13].Андраде и др. предположил, что DDA должно удовлетворять следующие три основные потребности игр [14]:
(1) Игра должна автоматически отслеживать способности игрока и быстро адаптироваться к ним
(2) Игра должна следовать за повышением или падением уровня игрока и поддерживать баланс в соответствии с навыками игрока
(3) Процесс адаптации не должен четко восприниматься игроками, и последовательные игровые состояния должны быть согласованы с более ранними
Перед применением DDA необходимо понимание термин «трудность» необходим.Несмотря на абстрактность, некоторые аспекты необходимо учитывать для оценки и измерения сложности. Некоторые из них — характеристики дизайна [15], количество ресурсов [16], количество поражений или побед [17] и так далее. Тем не менее, DDA не так просто, как просто дать игроку более здоровые предметы в трудные времена. Для этого требуется оценка времени и запись в нужный момент, так как удерживать игрока в интерактивном состоянии сложно [16].
2. Исследования DDA за последние десять лет
После 2009 года было проведено множество исследований, связанных с методами разработки или улучшения DDA, включая инновационные приложения в различных областях.Примечательно, что количество исследовательских работ в 2012 и 2017 годах почти в три раза превышает количество исследовательских работ, представленных в 2009 году (таблица 1).
|
В этом исследовании мы имеем были сосредоточены на исследованиях DDA, проведенных после 2009 г., и представили важные категории, наблюдавшиеся за последнее десятилетие (2009–2018 гг.).Исходя из данных, представленных в Таблице 1, мы видим, что за последнее десятилетие наблюдалось значительное увеличение количества исследовательских работ по DDA за последние годы, и оно было самым высоким в 2017 году.
На Рисунке 2 изображен Исследования DDA, проведенные за последние десять лет, включая статьи в журналах и конференциях, диссертационные работы и главы книг за каждый год.
3. Классификация подходов DDA
В литературе предлагаются различные методы DDA (Таблица 2).Один общий аспект всех методов — это требование измерить (неявным или явным образом) уровень сложности, с которой сталкивается игрок в любой данный момент. Эти меры оцениваются эвристическими функциями, также называемыми функциями вызова.
|
Они назначают значение для любого игрового состояния, которое указывает на уровень сложности игры, которую испытывает игрок в любой данный момент. Типичными примерами используемых эвристик являются показатели успешности попаданий, количество выигранных и проигранных фигур, жизненные очки, время выполнения поставленных задач или любые другие показатели для подсчета очков в игре.
Есть несколько способов классификации подходов к DDA.
3.1. Вероятностные методы
Было проведено исследование структуры, которая рассматривает DDA как проблему оптимизации [18]. Такой подход позволил максимально увеличить вовлеченность игроков на протяжении всей игры. Они смоделировали развитие игрока на вероятностном графике (рис. 3), который максимизировал участие в качестве четко определенной целевой функции.
Для ее решения использовалась высокопроизводительная методика динамического программирования.Они оценили реализацию DDA, используя мобильную игру от Electronic Arts, Inc. Группа, обработанная DDA, показала явное увеличение основных показателей вовлеченности, например, общего количества воспроизведений и продолжительности игры, при этом оставаясь нейтральной для дохода при оценке с контрольной группой. это не включило DDA. Эта структура может быть распространена на множество игровых жанров. DDA может быть успешно применен к другим жанрам, если построена соответствующая модель прогрессии. Состояния для игр на основе уровней могут быть определены двумя важными аспектами: испытанием и уровнем.Для более сложных игр, имеющих множественные или нелинейные прогрессии (например, ролевые игры), также могут быть определены состояния, имеющие различные измерения. Тогда график будет более сложным, поскольку будет включено больше состояний и ссылок.
Segundo et al. [19] предложили создать метод управления параметрами для DDA, цель которого — повысить удовольствие от игры. Предлагаемый метод использует вероятностные вычисления, которые могут быть развернуты в функции вызова. Выборке студентов был предоставлен вопросник, чтобы оценить, существует ли значительная статистическая разница в понимании сложности игры, игрового процесса и желания часто играть с использованием метода и без него.Результаты показали, что версия DDA показала лучшие результаты, чем другие версии, в отношении игрового процесса и желания часто играть.
В исследовании [20] было предложено использовать для DDA методы как онлайн, так и офлайн. В автономном обучении был применен генетический алгоритм для создания нечеткой базы правил для игровой тактики во время игры, чтобы манипулировать управляемыми компьютером противниками. В онлайн-обучении использовался вероятностный метод адаптации игровых стратегий к игроку.Уровень сложности игры можно регулировать в соответствии с предпочтениями игрока, ищущего вызов. Результаты продемонстрировали превосходные возможности разработанных автономных баз правил и эффективность предложенного метода онлайн-обучения для DDA.
Bunian et al. [21] разработали метод моделирования с использованием данных, полученных от игроков, участвующих в ролевой игре (RPG). Предлагаемый метод имеет 2 функции: (i) скрытая марковская модель игрока (HMM), отслеживающая игровые черты для моделирования индивидуальных различий и (ii) использование выходных данных HMM для генерации характеристик поведения для классификации реальных характеристик игроков, которые Включите опыт наряду с большой пятеркой личностных качеств.Результаты показали способность предсказывать некоторые черты личности, такие как сознательность и компетентность. Модель логистической регрессии была обучена с учетом состава только что созданных поведенческих характеристик для 66 участников. Использовалась трехкратная перекрестная проверка, поскольку набор данных был небольшим. Точность прогнозов для категорий «добросовестность» и «экспертиза» составила 59,1% и 70,13% соответственно.
Байесовские методы оптимизации использовались в исследовании [22] для разработки игр, которые максимально вовлекают пользователей.Участникам платили за попытку поиграть в течение короткого периода времени, после чего они могли продолжить играть без оплаты или выйти добровольно. Вовлеченность измерялась их настойчивостью, оценкой продолжительности игры других игроков и опросом после игры. Используя оптимизацию процесса на основе суррогатов по Гауссу, были проведены эксперименты для определения особенностей игрового дизайна, особенно тех, которые влияют на сложность, ведущую к максимальному вовлечению. Совпадающие результаты показали, что явные манипуляции с трудностями были эффективны в изменении взаимодействия только с помощью скрытых манипуляций, демонстрируя, что самооценка навыков пользователем имеет решающее значение.
Хинтце, Олсон и Леман [23] предложили идею ортогональной коэволюции и подтвердили ее эффективность в игре, основанной на браузере, модифицированной на основе научного моделирования. Результаты показали, что развивающиеся противники вместе с развитыми друзьями могут привести к беспрепятственному DDA и позволить игрокам испытать более разнообразные ситуации. Они пришли к выводу, что такая ортогональная коэволюция может быть многообещающей для решения игровых проблем.
3.2. Однослойные и многослойные персептроны
В исследовании Педерсена, Тогелиуса и Яннакакиса [24] изучалась взаимосвязь между параметрами дизайна уровней платформенных игр, опытом игроков и индивидуальными характеристиками игры.Изученные конструктивные параметры имели отношение к размеру и размещению зазоров уровня и наличию изменения направления; а составляющие опыта игрока включают разочарование, веселье и вызов. Модель нейронной сети, которая отображала между характеристиками игрового поведения, параметрами дизайна уровней и эмоциями игрока, была обучена с использованием данных игрового сеанса и обучения эволюционным предпочтениям.
Данные были получены из Интернета. Пользователи были введены через сообщения в списках рассылки и блогах и отправлены на веб-страницу, содержащую Java-апплет, запускающий игру, и анкету.После проведения игр и заполнения анкеты все характеристики (игровой процесс, управляемость и опыт игрока) были записаны в репозиторий на сервере. Проанализировав эти данные, они попытались аппроксимировать функцию на основе игрового процесса и контролируемых характеристик, чтобы записать эмоциональный выбор с использованием нейроэволюционного обучения предпочтениям. Эти данные, представляющие функцию, были полны шума, так как выбор игроков был очень субъективным, а стиль игры варьировался.Все это в сочетании с скудным объемом обучающих данных предполагает использование надежного аппроксиматора функций. Искусственная нейронная сеть (ИНС), являясь нелинейной функцией, является подходящим вариантом для аппроксимации при отображении данных и сообщаемых эмоций. Поэтому простой одиночный нейрон (перцептрон) использовался для изучения взаимосвязи между характеристиками (ввод данных ИНС) и анализируемым эмоциональным выбором. Основная цель использования одиночного нейрона, а не многослойного перцептрона (MLP) здесь заключалась в том, чтобы проанализировать аппроксиматор обученной функции.Хотя MLP может более точно аппроксимировать функцию, нам проще визуализировать производную функцию, когда она представлена однонейронной ИНС. Обучение было получено путем искусственной эволюции с использованием метода обучения по предпочтениям [25]. Был развернут генетический алгоритм поколений, использующий функцию согласия, которая измеряла различия между записанными эмоциональными предпочтениями и соответствующими результатами модели. Результаты показали, что существует высокая точность прогнозирования проблемы (77.77%), разочарование (88,66%) и веселье (69,18%) с использованием модели с одним нейроном, которая рекомендует использовать более сложные нелинейные аппроксиматоры. В исследовании также обсуждалось, как сгенерированные модели могут быть использованы для автоматического создания игровых уровней, что улучшит игровой опыт.
В другом исследовании Шейкер, Яннакакис и Тогелиус [26] продемонстрировали автоматическое создание персонализированных уровней для платформеров. Они построили свою модель на более ранней работе Педерсена, Тогелиуса и Яннакакиса [24].Сначала для приблизительной оценки эмоционального уровня игроков использовались однослойные перцептроны (SLP). Входные подмножества были выбраны путем последовательного выбора признаков. Чтобы автоматически в реальном времени генерировать контент, адаптированный к опыту игрока в реальном времени, необходимо в некоторой степени предсказывать эмоции на основе управляемых функций. Для этого остальные контролируемые функции, которые еще не были в выбранном подмножестве функций, были принудительно введены во входные данные многослойных моделей персептронов, а топология сетей была сделана оптимальной для максимальной точности прогноза.
В этом исследовании оценивалась динамическая адаптация к изменениям в стилях игры. Была проверена способность модели обобщать игроков разных типов. Для этого были по очереди задействованы два агента искусственного интеллекта (ИИ), которые отслеживали рост ценности развлечения. Эксперимент начинался со случайного уровня. Агенты сыграли 100 уровней с переключением агента через каждые 20 уровней. Результат, показывающий изменение уровня развлечения на 100 уровнях, показан на рисунке 4.
Видно, что значение удовольствия составляет около 70% для начальных 20 уровней, когда играет первый агент, увеличивается до 80%, когда следующий агент играет на 20 уровнях, и падает до 70%, когда появляется первый. вернуться к игре. Это ясно показывает способность модели адаптироваться к типу игрока. В качестве дополнительного теста то же испытание было повторено на 4 людях-игроках в сокращенном наборе из 12 уровней. Результат этого испытания проиллюстрирован на Рисунке 5, который показывает прогресс игры на 48 уровнях.Результаты аналогичны результатам, полученным от агентов AI. Это ясно указывает на то, что модель надежно адаптируется к индивидуальному игроку, обобщающему различные типы игроков.
В исследовании [27] были построены вычислительные модели опыта игрока, полученные в результате взаимодействия в игровом процессе, для использования в качестве функций приспособленности для создания контента в играх. Для экспериментов использовалась модифицированная версия классической игровой платформы, а данные об игроках были собраны из Интернета.Они использовали метод обучения предпочтениям для создания моделей опыта игроков. Выбор элементов был использован для уменьшения количества элементов в модели. Данные обучения нелинейных перцептронов использовались для аппроксимации функций отображения между управляемыми функциями и выбранным игровым процессом. Они представили результаты оптимального построения многослойных персептронов (MLP) и характеристики модели MLP. Наконец, они обсудили способы, с помощью которых индуцированные модели могут автоматически генерировать игровой контент.
Большинство методов DDA основано на интуиции дизайнеров, которая не отражает реальных игровых паттернов. Поэтому Дженнингс-Титс, Смит и Уордрип-Фруин [28] создали Polymorph, который использовал методы машинного обучения и генерации уровней для анализа навыков игрока и сложности уровней, тем самым динамически создавая уровни в 2D-платформерной игре с постоянно желаемыми задачами. Проблема DDA была решена путем создания модели сложности с машинным обучением в 2D-платформерной игре с использованием модели существующего навыка игрока.Используются многослойные персептроны, доступ к которым осуществляется по трассам воспроизведения. Эти трассировки собираются с помощью веб-инструмента, который назначает пользователям различные компоненты краткого уровня и оценивает их по уровню сложности. Модель Polymorph использует модели сложности для выбора подходящего сегмента уровня для существующей производительности игрока.
Carvalho et al. [29] представили метод создания игровых сессий для бесконечных игр. Этот жанр до сих пор остается малоизученным в литературе.В этом методе используется четырехэтапный процесс, начиная с создания необходимого контента и заканчивая размещением контента в игровых сессиях. Также была разработана надежная методика оценки. В этом методе используются как функции, которые могут быть изменены дизайнером, так и элементы игрового процесса, собранные в ходе игровых сессий. Использование двух нейронных сетей — это новая техника, которая согласуется с идеей игры как услуги и поддерживает ее на протяжении всего жизненного цикла игры. Две нейронные сети имеют разные цели: первая получает в качестве входных данных просто функции, которыми можно управлять, а другая получает в качестве входных данных как неконтролируемые, так и контролируемые функции.Обе нейронные сети корректируют сложность фрагментов (сегментов фиксированного размера игры, в которых размещаются элементы игрового процесса) в качестве своих выходных данных. Таким образом, первая сеть используется на начальных этапах разработки, когда одна имеет доступ только к управляемым функциям этих фрагментов, а другая используется для периодической корректировки игры, когда она становится доступной. Обе нейронные сети являются многослойными персептронами, каждая из которых имеет скрытый слой.
3.3. Динамические сценарии
Динамические сценарии — это онлайн-обучение для игр без учителя.Он является быстрым в вычислительном отношении, надежным, эффективным и действенным [30]. Он управляет множеством правил в игре, используя по одному для каждого типа противника. Эти правила разработаны вручную с использованием информации о домене. При создании нового противника правила, составляющие сценарий, управляющий противниками, берутся из базы правил в зависимости от их типа. Вероятность выбора правила сценария зависит от значения веса, присвоенного правилу. База правил корректируется, изменяя значения, отражающие частоту неудач или успешности связанных правил скрипта.
При таком подходе обучение происходит постепенно. После завершения столкновения веса правил, используемые в столкновении, обрабатываются в зависимости от их влияния на результат. Вес правил, ведущих к успеху, увеличился, а вес правил, ведущих к неудаче, уменьшился. Остальные правила корректируются соответствующим образом, чтобы сумма весов всех баз правил оставалась постоянной. Динамическое написание сценариев используется для генерации новой тактики оппонента при одновременном повышении уровня сложности ИИ игры, чтобы соответствовать уровню опыта игрока-человека (рис. 6).
Есть три различных усовершенствования этой техники, позволяющих противникам научиться играть в сбалансированную игру:
(1) Наказание за высокую физическую форму: балансировка веса обеспечивает вознаграждение, пропорциональное значению физической подготовки. Чтобы добиться посредственного, а не оптимального поведения, веса могут быть изменены для поощрения посредственных значений пригодности и наказания более высоких значений.
(2) Отсечение веса: максимальное значение веса определяет наивысший уровень оптимизации, которого может достичь изученная тактика.Высокое значение максимума позволяет весам увеличиваться до высоких значений, так что вскоре почти всегда будут выбираться наиболее эффективные правила. В результате скрипты имеют близкие к оптимальным значениям. Точно так же низкие значения максимума сдерживают рост веса. Это создает большое разнообразие сгенерированных сценариев, многие из которых были бы неоптимальными. Этот метод автоматически изменяет максимальное значение, тем самым обеспечивая сбалансированную игру.
(3) Отсечение сверху: Подобно отсечению веса, он использует аналогичный механизм для адаптации к максимальному значению, с той разницей, что здесь весам разрешено увеличиваться выше максимального значения.Однако правила с весом, превышающим максимальное значение, не выбираются для сгенерированного скрипта. В результате частые победы управляемых компьютером противников приводят к отклонению эффективных правил, заставляя противников использовать слабые тактики. И наоборот, частые проигрыши заставят выбирать правила с большим весом, заставляя оппонентов использовать слабую тактику.
Эксперименты, проведенные авторами, показали, что DDA с помощью динамического скриптинга является эффективным. Было также замечено, что все три подхода были протестированы; Наказание за высокую физическую форму не увенчалось успехом, но два других подхода оказались успешными.
3.4. Hamlet System
В большинстве игр используется концепция инвентаря, т. Е. Хранилища предметов, которые игрок собирает и берет на протяжении всей игры. Относительное обилие или недостаток предметов в инвентаре напрямую влияет на опыт игроков. Игры предназначены для управления обменом предметами между игроком и миром [31].
Эти карты связей производитель-потребитель можно рассматривать как экономику или динамическую систему. Hamlet, система DDA, созданная Hunicke и Chapman [13], использует методы, взятые из исследований операций и управления запасами.Он изучает и регулирует спрос и предложение на инвентарь в игре, чтобы управлять сложностью игры. Система по сути представляет собой группу библиотек, поддерживаемых движком Half Life. Гамлет выполняет следующие функции:
(1) Управление статистикой игры в соответствии со статистическими метриками, определенными заранее
(2) Решение задач и правил настройки
(3) Выполнение этих задач и правил
(4) Представление данные и системные настройки
(5) Создание следов для игровых раундов
Hamlet использует метрики для отслеживания входящей игровой информации по мере продвижения игроков по игровому миру.Он предсказывает будущее состояние игроков на основе этой информации. Каждый раз, когда предсказывается нежелательное, но предотвратимое состояние, Гамлет вмешивается и корректирует настройки игры по мере необходимости. По сути, он пытается предвидеть, когда игрок постоянно борется и приближается к состоянию, когда его существующие ресурсы больше не могут соответствовать требованиям. Когда эта борьба обнаруживается, Гамлет вмешивается, чтобы помочь игроку продолжить игру.
Поддерживать уровень сложности и интереса игрока — непростая задача.Одним из популярных подходов является модель потока, предложенная Чиксентмихайи [11]. В среде FPS (рисунок 7) игровой процесс можно проиллюстрировать довольно простой картинкой перехода между состояниями.
Игроки участвуют в циклах поиска, поиска, решения и битвы. Каждый новый уровень создает новых врагов и препятствий. Уровни сложности и навыки улучшаются со временем. «Гамлет» создан для того, чтобы удерживать игроков в канале потока Чиксентмихайи, продвигая одни государства и понижая другие.Основная цель состоит в том, чтобы удерживать игроков в замкнутых циклах взаимодействия на протяжении продолжительности, наиболее подходящей с учетом их навыков и накопленного опыта. Подводя итог, Гамлет смотрит на
(1) Оценить, когда требуются корректировки
(2) Принять решение об изменениях
(3) Внести изменения плавно
Когда игрок борется, во многих играх FPS это наблюдается что постоянная нехватка инвентаря происходит в местах, где существующие ресурсы игрока не соответствуют требуемым требованиям.Отмечая тенденции в расходах игроков на товарно-материальные запасы, выявляются возможные недостатки, тем самым выявляя вероятные возможности для корректировки. Процесс оценки начинается с установления показателей для оценки данных. Анализируются данные об ущербе, основанные на его распределении вероятностей. Уравнения теории инвентаря обеспечивают основу для моделирования общего инвентаря и потока игрока. Дефицит прогнозируется на основе вероятностей общего ущерба. Соответственно, Гамлет принимает ответные и проактивные действия, внося коррективы.Протоколы настройки определены в системе Гамлета. Действия по корректировке вместе с оценкой стоимости формируют политики корректировки.
3.5. Обучение с подкреплением
В игры играют разные игроки, использующие различные игровые шаблоны и стратегии. Следовательно, статический игровой ИИ не может справиться с игровыми стилями всех игроков. Таким образом, игровой ИИ, который является адаптивным, может создавать разнообразные игровые возможности для разных стилей игры и, таким образом, добавлять в игру интерес и повторяемость.Такие механизмы с интересом изучаются в последние годы. Например, эволюционные алгоритмы Тогелиуса и др. [32] использовались для создания гоночных треков, которые были популярны среди игроков.
Хагельбак и Йоханссон [33] в исследовании отметили, что игрокам нравится играть в равную игру против оппонентов, которые адаптируются к их стилям. С этой целью Тан, Тан и Тай [34] разработали адаптивный ИИ для игр, который способствует даже игре, а не победе противников. Здесь динамичный оппонент, управляемый компьютером, адаптирует свое поведение в соответствии с его действиями.Этот метод DDA использует в игре адаптивный ИИ для автоматической настройки игрового поведения и параметров в реальном времени в зависимости от навыков игрока. Это может держать игрока в напряжении на более длительные периоды времени и улучшать его опыт.
Как уже упоминалось, здесь DDA выполняется в реальном времени. Адаптивный ИИ в игре требует достаточного мастерства, чтобы принимать непредвиденные, но рациональные суждения, как игроки-люди, но не должен демонстрировать откровенно бездумное поведение. ИИ также должен уметь правильно оценивать своего оппонента в самом начале игры и настраивать свой стиль игры в зависимости от навыков оппонента.В этом исследовании были предложены два адаптивных алгоритма: адаптивный унихромосомный контроллер (AUC) и адаптивный дуохромосомный контроллер (ADC), которые использовали концепции эволюционных вычислений и обучения с подкреплением [34] для адаптивной игры в реальном времени. Две метрики: разница в процентах выигрышей (WL и D должны быть минимизированы, где W, L и D — выигрыши, проигрыши и ничьи) и разница средних оценок (s1-s2 для минимизации и max (s1, s2), где s обозначает баллы игроков 1 и 2), использовались как индикаторы развлекательной ценности.Во-первых, игра спроектирована таким образом, чтобы ИИ мог победить игрока. Во-вторых, игровой ИИ может совершать преднамеренные ошибки, называемые искусственной глупостью; следовательно, игроки по-прежнему заинтересованы в игре.
Обучение и адаптация AUC происходят в реальном времени во время сеанса игры. Как следует из названия, AUC хранит одну хромосому, которая соответствует семи числам, по одному для каждого компонента поведения. Каждое число указывает вероятность развертывания компонента поведения при пересечении путевой точки.Ожидаемое поведение, отображаемое этой хромосомой, иллюстрирует стратегию победы. Хромосома подстраивает навыки противника, отображая набор поведения, которого было бы достаточно, чтобы победить его. Хромосома инициализируется случайным образом в начале каждой игры. Каждый раз, когда пересекается путевая точка, набор правил обновляет хромосому. Здесь предполагается, что ожидаемая победная стратегия является проигрышной. ADC и AUC аналогичны, за исключением того, что первый не предполагает, что дополнение ожидаемой победной стратегии является проигрышным.Вместо этого на протяжении всей игры поддерживаются два набора хромосом, одна выигрышная и одна проигрывающая. Хромосомы обновляются по разным правилам для побед и поражений.
Эти контроллеры были протестированы на статических контроллерах с различными характеристиками вождения для имитации различных стилей игры, таких как эвристические контроллеры, контроллеры нейронной сети, контроллеры с обратной связью, предсказывающие быстрые контроллеры и т. Д. Эффекты изменения мутации и скорости обучения были изучены для обоих контроллеры (алгоритмы).Была оценена структура разницы в баллах, и обе получили различия в 4 или меньше баллов по крайней мере в 70,22% игр. Выигрыши и проигрыши также были хорошо распределены по последовательности игр, сыгранных подряд. Также было замечено, что у AUC было мало памяти, а ADC был способен поддерживать меньшее количество разыгранных игр, что могло заинтересовать игрока. Окончательные значения хромосом показали, что алгоритмы выбирают различные комбинации компонентов поведения для борьбы с разными противниками.Оба контролера смогли изучить правильные наборы компонентов поведения для различных противников с помощью процента побед и среднего балла. Кроме того, оба смогли удовлетворительно обобщить различные оппоненты.
Сехават [35] предложил персонализированный метод DDA для реабилитационной игры, который автоматически управляет настройками сложности на основе навыков пациента в реальном времени. В качестве метода DDA использовались концепции обучения с подкреплением. Было показано, что DDA преследует несколько целей, в которых цели могут быть оценены в разное время.Для решения этой проблемы было предложено использовать многопериодическое обучение с подкреплением (MPRL), которое позволяет оценивать различные цели DDA в отдельные периоды времени. Эксперименты показали, что MPRL работает лучше, чем доступные методы многоцелевого обучения с подкреплением, в плане удовлетворенности пользователей и улучшения двигательных навыков пациента.
3.6. Верхний предел достоверности для деревьев и искусственных нейронных сетей
Li et al. [36] разработали метод DDA с использованием искусственных нейронных сетей (ИНС) на основе данных, полученных из верхней доверительной границы для деревьев (UCT).Игра Pacman использовалась в качестве испытательного стенда для этого исследования. Учитывая, что UCT — это метод вычислительного интеллекта, производительность UCT существенно коррелирует с продолжительностью моделирования [37]. На рисунке 8 показан процесс DDA на основе данных, созданных UCT.
Здесь по оси x обозначено время моделирования, которое находится в диапазоне 0–400 мс. Ось ординат обозначает процент побед противников (призраков), который находится в диапазоне 30–70%. Кривая круто поднимается в период 0–100 мс; в этот период больше тестовых данных.Через 100 мс кривая выравнивается. Винрейт достигает максимума в 400 мс. Причина стабильности выигрыша в том, что UCT — это подход стохастического моделирования. В интервале 0–100 мс пространство выборки больше, и стохастические результаты становятся более точными. Следовательно, производительность UCT значительно улучшается. Кроме того, после пересечения 100 мс (пороговое значение) точность результатов остается достаточно хорошей, так что процент выигрышей плавно растет даже при более высоких значениях времени моделирования.UCT также можно использовать как DDA в играх в реальном времени. Просто регулируя время моделирования UCT, мы получаем игровых противников с возрастающим уровнем сложности.
ИНС можно обучить на основе данных, созданных UCT. Несмотря на то, что подход UCT может быть развернут как DDA для таких игр, как Pacman, его нецелесообразно использовать для сложных онлайн-игр из-за высокой вычислительной мощности. Но затем, поскольку производительность UCT можно настроить, варьируя время моделирования, автономное обучение ИНС становится возможным за счет запуска данных, созданных UCT, с измененным временем моделирования.Таким образом, DDA может быть сгенерировано из данных, созданных UCT, минуя вычислительную нагрузку. В этом исследовании для реализации использовалась трехуровневая модель искусственной нейронной сети с прямой связью в WEKA.
DDA также может быть создано из ИНС. Веса и смещение ИНС зарезервированы в файлах MDB. Оппоненты управляются ИНС путем загрузки файлов MDB.
Рисунок 9 иллюстрирует DDA от ИНС. Ось X в диапазоне 0–40 мс совпадает с рисунком 7. Ось Y представляет процент побед противников (призраков), контролируемых ИНС, на основе данных, созданных UCT, с измененным временем моделирования в пределах 20–86%.Кривая круто поднимается в диапазоне 0–100 мс. Через 100 мс кривая будет постепенно расти, а процент выигрыша достигнет 400 мс.
Производительность нейронной сети противника зависит от качества обучающих данных. При недостаточном количестве инцидентов для определенного маршрута обучение ИНС остается плохим. Обученная ИНС работает хорошо с достаточным количеством инцидентов для всех маршрутов. С увеличением времени моделирования данные UCT достигают большей точности, что, в свою очередь, создает более обучаемую ИНС.Сравнивая две кривые, мы отмечаем, что кривая DDA имеет тенденцию повышаться от минимального до максимального времени моделирования. Следовательно, правильная кривая DDA может быть получена путем обучения ИНС на основе данных на основе UCT. Таким образом, UCT — это хороший интеллектуальный алгоритм вычислений, который работает лучше, когда время моделирования увеличивается. Поэтому его можно использовать в качестве инструмента DDA, настроив время моделирования. UCT также может создавать данные для обучения ИНС.
Подход к DDA, основанный на данных, был предложен Yin et al. [38]. Задача заключалась в том, чтобы привести игру в соответствие с требованиями, установленными дизайнером.Данные, относящиеся к динамическим игровым состояниям и игровым характеристикам игроков, использовались для принятия решений по адаптации. Обученные ИНС использовались для отображения взаимосвязи между производительностью игрока, динамическим состоянием игры, решениями по адаптации и возникающей сложностью игры. Прогнозируемая сложность позволяет эффективно адаптировать как величину, так и направление. Эксперимент с приложением обучающей игры продемонстрировал эффективность и стабильность предложенного подхода.
3.7. Самоорганизующаяся система и искусственные нейронные сети
В другом исследовании [39] была разработана самоорганизующаяся система (SOS), которая представляет собой группу сущностей, которые представляют глобальные системные черты посредством локальных взаимодействий, не имея централизованного контроля.Этот метод предлагает новую технику, которая пытается отрегулировать уровень сложности, создавая SOS для неигровых персонажей (NPC), которые не находятся под контролем игрока. Для отслеживания человеческих качеств игрока в системе используются ИНС. ИНС должны адаптироваться к игрокам с разным уровнем навыков и черт; поэтому был разработан эволюционный алгоритм, обладающий навыками адаптации, который изменяет веса ИНС (рисунок 10).
Игра Pacman использовалась в качестве тестовой. В игре два агента: Пакман (игрок) и призрак (противник).Авторы рассмотрели четыре типа пакманов с разным уровнем интеллекта. Первый — это Cost-Based Pacman, местный агент, который определяет свое последующее местоположение на основе местоположения его ближайших призраков. Второй, названный Пакманом на основе расстояния, является глобальным агентом, который рассматривает местонахождение всех призраков, прежде чем принять решение о следующем шаге. Третий, не являющийся ни полностью глобальным, ни локальным, называется Pacman на основе ближайшего расстояния. Три Пакмана представляют игроков с разным уровнем навыков. Четвертый, Random Pacman, перемещается случайным образом и не относится ни к одной из этих категорий.
Был разработан нейроэволюционный контроллер для каждого Призрака, чтобы они могли адаптироваться к различным уровням навыков игроков. Они определяют следующую позицию, основываясь на заповедях окружающей среды. Каждому привидению была предоставлена нейронная сеть прямого распространения со скрытым слоем. Топологии сетей решались во время игры. Призраки сначала обучаются офлайн. Это автономное обучение помогает создавать хромосомы, которые работают лучше, чем случайные хромосомы. Алгоритм совместной коэволюции используется для обучения призраков в автономном режиме [40].Субпопуляция хромосом учитывается для каждого призрака, у которого есть веса соединения нейронной сети. В качестве представителей выбираются лучшие исполнители в каждой подгруппе. Далее для оценки хромосом каждой подгруппы между представителями и этими хромосомами устраивается игра. По завершении игры его пригодность оценивается и назначается. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не будут нанесены на карту все хромосомы каждого призрака. После оценки всех хромосом в подгруппах генетический алгоритм выбирает, скрещивает и мутирует для получения новых хромосом.Когда требования к остановке выполнены, эта последовательность событий останавливается.
Затем происходит онлайн-обучение контроллеров. Перед запуском игры необходимые хромосомы загружаются в контроллеры призраков. Поскольку уровни навыков игроков все еще неизвестны, для всех призраков выбираются промежуточные хромосомы. Подгруппы сортируются на основе индивидуальной пригодности; выбираются средние хромосомы. Игра начинается, когда хромосомы загружаются в нейронные сети. Игра длится недолго, после чего оценивается работоспособность системы.Нейронные контроллеры обучаются с использованием интерактивных эволюционных вычислений (IEC), где функция приспособленности заменяет человеческую оценку [41]. Поскольку человеческая оценка приводит к утомлению, МЭК эффективно оптимизирует системы. Пригодность системы косвенно оценивается на основе отзывов игроков, например, количества нажатых клавиш, случаев переключения клавиш и ударов стены Pacman. После каждой продолжительности эти числа анализируются для оценки пригодности.
Результаты показывают, что эта система способна адаптироваться ко многим уровням квалификации путем выбора подходящих факторов, которые ускоряют сближение с оптимальными требованиями.
В исследовании [42] изучалось использование методов нейроэволюции NEAT и rtNEAT для создания интеллектуальных противников для игр, имеющих стратегии в реальном времени. Основная цель состоит в том, чтобы преобразовать вызов, создаваемый противниками, в соответствие с перекомпетентностью игрока в ситуации в реальном времени, что приведет к большей развлекательной ценности, которую испытывает игрок. Исследование представило применение методов нейроэволюции в Globulation 2 (G2), стратегической игре в реальном времени для DDA.Первоначально NEAT использовался для оптимизации функционирования неигровых персонажей G2, а два предложенных фактора проблемы были исследованы в автономных испытаниях в G2. Результаты показали, что факторы агрессивности и количество воинов вносят свой вклад в проблему, потому что полученные нейроэволюционные агенты преуспели в превосходстве над всеми типичными неигровыми персонажами AI, доступными для игры.
3.8. Аффективное моделирование с использованием ЭЭГ
Ранее исследователи изучали эвристические подходы, основанные на игровом состоянии.Как правило, в игре, которая отслеживает текущий счет, решения по приложению DDA могут приниматься, когда разница между счетами игроков превышает пороговое значение, т. Е. Когда один игрок становится сильнее другого, и предполагая, что это приведет к скука у более сильного и разочарование у более слабого.
Stein et al. [43] предложили другой метод — измерение азарта игроков и приведение в движение уровней игры, когда уровень азарта опускается ниже порогового значения.Они попытались решить основную проблему игрового опыта напрямую, а не полагаться на эвристические оценки, чтобы решить, когда им наскучила игра.
Методика регуляции аффективного состояния была реализована с использованием гарнитур для расшифровки сигналов электроэнцефалографии (ЭЭГ) и механизма для преобразования сигнала в аффективное состояние.
Затем, оценивая это аффективное состояние, игра запускает DDA. Было проведено два исследования. В первом была исследована связь между сигналами ЭЭГ и игровыми событиями (ГС).Результаты показали значительную корреляцию между показателем краткосрочного возбуждения (STE) и GE. Игровые впечатления пытались улучшить за счет максимального увеличения STE. Во втором исследовании этот DDA, инициированный ЭЭГ, сравнивался с (1) типичной эвристической техникой, в которой использовалась прошедшая продолжительность и статус игры, и (2) контрольная игра без DDA. Было представлено тематическое исследование DDA, инициированного ЭЭГ, к которому была применена адаптированная версия игры Boot Camp. Исследование подтвердило, что (1) игроки предпочитали DDA, инициированное ЭЭГ, двум другим вариантам и (2) этот метод значительно повышал уровень азарта игроков.Исследование также показало, что вариант исходной стратегии имеет большое значение и сильно влияет на опыт игроков.
Аферган, Миками и Кондо [44] использовали функциональную ближнюю инфракрасную спектроскопию для сбора информации с пассивного зондирования мозга и обнаружения длительной перегрузки или скуки. Используя эти физиологические сигналы, моделирование было адаптировано для оптимизации рабочей нагрузки в реальном времени, что позволяет системе лучше настраивать задачу для пользователя в каждый момент времени.Чтобы продемонстрировать эту концепцию, они провели лабораторные эксперименты, в ходе которых участникам было поручено планирование пути для нескольких беспилотных летательных аппаратов. Сложность задачи варьировалась в зависимости от их состояния путем добавления или удаления БПЛА, и они обнаружили, что количество ошибок может быть уменьшено на 35% сверх базового уровня. Результаты показали, что зондирование мозга с помощью fNIRS можно использовать для определения сложности задач в реальном времени, и интерфейс, созданный с помощью DDA, повышает производительность пользователя.
Fernandez et al. [45] адаптировали уровни сложности базовой 2D-платформенной игры, работая и создавая уровни автоматически. Предложенный метод состоял из DDA и теории ритмических групп, подхода к разработке процедурного содержания, а также уровней внимания, собранных из данных ЭЭГ. Испытания были спланированы таким образом, что игрокам необходимо было пройти 5 различных уровней, автоматически созданных на основе их выступлений и данных ЭЭГ, собранных с помощью биосенсора во время игры. Результаты показали, что метод успешно адаптирован к уровням сложности в зависимости от статуса игрока.Кроме того, метод рассчитал сложность, используя рассчитанные в реальном времени значения для определения уровня.
4. Будущая работа
Есть много возможностей для более глубокого исследования DDA путем создания структур уровней. Исследователи могут выйти за рамки стандартного жанра 2D-платформеров и применить одни и те же концепции DDA к разным жанрам. Кроме того, необходимы дополнительные исследования новых методов поиска для определения оптимальных уровней. Еще одной многообещающей областью для дальнейших исследований может стать изучение моделей игроков, отличных от типов агентов.Поскольку фитнес-функция является ключевым элементом игрового дизайна, еще одной многообещающей областью является повышение ее сложности за счет добавления большего количества переменных, которые могут учитывать многие другие аспекты игры.
Интересным исследованием могло бы стать изучение возможности охвата таких черт, как стиль игры. Еще одна возможность — составить карту игрока-человека и соответственно разработать модель игрока. Модель игрока, включающая больше поведенческих аспектов, может дать интересные наблюдения.
В настоящее время существует множество методов моделирования игроков. Интеграция некоторых из них с существующими подходами DDA может открыть некоторые интересные возможности и дать больше методов DDA, адаптированных к предпочтениям игрока.
5. Выводы
Методы DDA были подтверждены в литературе как полезные инструменты для включения в сложные и динамические системы. Это исследование представило обзор приложений DDA и направлений во многих различных играх за последнее десятилетие, выделив некоторые из наиболее репрезентативных типов для каждого приложения.Существует множество прикладных исследований DDA в различных областях, включая обобщения и расширения DDA. Количество представленных здесь подходов не является ни полным, ни исчерпывающим, а всего лишь примером, демонстрирующим полезность и возможные применения методов искусственного интеллекта в современных видеоиграх.
Конфликты интересов
Автор заявляет, что у них нет конфликта интересов.
статический уровень — это … Что такое статический уровень?
Датчик уровня — Датчики уровня используются для определения уровня жидкости.Измеряемая жидкость может находиться внутри контейнера или иметь естественную форму (например, река или озеро). Измерение уровня может быть непрерывным или точечным. Датчики постоянного уровня…… Википедия
Дизайн уровней — или игровое отображение — это создание уровней mdash; локаций, этапов или миссий mdash; для видеоигры (такой как консольная игра или компьютерная игра). Обычно это делается с помощью инструментов дизайна уровней, специального программного обеспечения, обычно разрабатываемого специально для этой цели… Wikipedia
Статическая форма единственного присваивания — В конструкции компилятора статическая форма одиночного присваивания (часто сокращенно называемая формой SSA или SSA) является промежуточным представлением (IR), в котором каждой переменной присваивается ровно один раз.Существующие переменные в исходном IR разделены на версии, новые…… Wikipedia
Static-X — Музыкальный исполнитель Infobox Имя = Static X Img capt = Static X во время концерта. Размер изображения = 250 Пейзаж = Да Фон = группа или группа Псевдоним = Происхождение = Лос-Анджелес, США Жанр = Индустриальный металл Годы активности = 1994 – настоящее время Лейбл = Warner Bros.…… Wikipedia
Статическое давление — * В конструкции и эксплуатации самолета статическое давление — это давление воздуха в системе статического давления самолета.* В гидродинамике статическое давление — это давление в определенной точке жидкости. Многие авторы используют термин статический…… Wikipedia
Статический компенсатор VAR — Статический компенсатор VAR (или SVC) представляет собой электрическое устройство для обеспечения быстрой компенсации реактивной мощности в сетях передачи электроэнергии высокого напряжения. SVC являются частью семейства устройств гибкой системы передачи переменного тока (FACTS).…… Wikipedia
кэш 2-го уровня — Вторичный статический кэш ОЗУ, расположенный между первичным кешем и остальной частью системы.Кэш уровня 2 часто больше, чем основной кеш, и обычно работает медленнее. В процессоре Intel Pentium II кэш 2-го уровня реализован как… Сетевой словарь
статический бюджет — Бюджет A *, который предоставляет информацию только для одного уровня деятельности. В отличие от * гибкого бюджета, статический бюджет не может быть легко адаптирован к изменениям операционных обстоятельств… Словарь аудитора
статический уровень воды — Уровень воды в колодце, на который не влияет забор грунтовых вод [6]… Lexicon of Cave and Karst Terminology
-статический — окончание слова, означающее подавление, или обозначающее агент, который подавляет, или имеет отношение к поддержанию постоянного уровня… Медицинский словарь
статическая устойчивость — Характеристика самолета, стремящегося вернуться к своему прямолинейному и горизонтальному полету, когда его выводит из этого состояния внешняя сила… Словарь по авиации
Уровень черного — Lagom LCD test
Ниже 20 серых квадратов на черном фоне.На идеале
монитора, все они должны быть различимы, даже в самом темном
первый ряд квадратов. Конечно, черный фон должен быть как
как можно темнее. Квадрат с надписью «255» — самый яркий из возможных.
значение, которое может помочь субъективно оценить коэффициент контрастности. В качестве
с градиентным тестом вы можете увидеть шумное дизеринг (см. ниже).
Для этого теста важно, чтобы окружающая среда была темной и чтобы
браузер или программа просмотра изображений работает в полноэкранном режиме.
Используйте настройку контрастности и, возможно, гамму, чтобы улучшить отображение
темные квадраты, но будьте осторожны, чтобы отменить оптимизацию, сделанную ранее
изображений.На большинстве ЖК-мониторов настройка яркости влияет только на
подсветка, но в противном случае не влияет на тестовые изображения.
Фон по дизерингу
На многих ЖК-мониторах более темные оттенки отображаются как динамические или статические.
смешанные узоры.
Временное сглаживание
Временное сглаживание.
Временное дизеринг, управление частотой кадров (FRC) или динамический дизеринг
как быстро движущиеся узоры, подобные приведенному ниже. Убедитесь, что вы
не отключал GIF-анимацию в вашем браузере.Эффект был
преувеличены, чтобы прояснить принцип.
Многие мониторы не могут делать маленькие шаги яркости, особенно в темноте.
оттенки. Вместо этого они быстро чередуются между более темными и более яркими оттенками.
для отдельных пикселей, так что по крайней мере в среднем яркость
верный.
Простое временное дизеринг
Простой темпоральный дизеринг.
В старых и / или бюджетных мониторах шаблон дизеринга может не выглядеть
шума, а скорее как обычные узоры, как на изображении справа.Нижний правый угол увеличен, остальное с истинным разрешением, но
снова преувеличен для ясности.
Статический дизеринг
Статическое дизеринг.
Старые ЖК-мониторы и экраны многих ноутбуков не отображают временное дизеринг
все, а скорее статическое дизеринг, т.е. они используют фиксированный узор более темного
и более светлые пиксели, как показано здесь.
Недостатком статического дизеринга является то, что он обычно допускает 253 оттенка в
каждый компонент R, G и B, а не 256 оттенков, которые соответствуют 8
биты.То же самое и с более простыми алгоритмами динамического дизеринга. В
номер 253 происходит от 6-битного (64 оттенка) драйвера дисплея, который
интерполирует по 4 шага на оттенок, что дает 63 × 4 + 1 = 253 оттенка.
Иногда указывается, что такие дисплеи имеют 16,2 миллиона цветов.
(253 3 ) по сравнению с 16,78 млн цветов (256 3 ).
Обычно это означает, что отображаются четыре самых темных оттенка (0, 1, 2, 3).
как черный независимо от настроек монитора.
6 бит или 8 бит?
Среди технических энтузиастов, похоже, ведется много дискуссий по
веб-форумы о том, является ли конкретный монитор 6 или 8-битным.я
считаю, что этот вопрос так же важен, как и вопрос, нужно ли
115 или 230 вольт. Для того, кто проектирует монитор, это
соответствующий вопрос. Однако для вас, пользователя, важно то,
монитор может отображать все 256 оттенков, не беспокоясь о количестве
видимое дизеринг. Насколько сильно вы замечаете дизеринг, — это комбинация
факторов, таких как время отклика монитора, насколько умным
алгоритм дизеринга — кривая отклика по напряжению пикселей ЖК-дисплея,
и, наконец, количество бит.
На всякий случай, если интересно: если у монитора 8-битный
драйвер, это не обязательно означает отсутствие дизеринга. Такие
драйвер выдает напряжение, которое может изменяться с шагом 256, но
к сожалению, яркость (количество излучаемого света) пикселей
является сильно нелинейной функцией напряжения, в то время как в идеале
выходная яркость должна быть пропорциональна значениям RGB мощности
2.2 (2.2 — параметр гаммы). Чтобы приблизиться к идеалу
кривая яркости, дизеринг по-прежнему необходим, что больше всего
заметно в более темных тонах, где естественный отклик
жидкие кристаллы на дисплее наиболее сильно отклоняются от идеала
кривая яркости.Чтобы сделать его более сложным, расширенный дизеринг
алгоритм также может создавать 256 оттенков с правильной кривой яркости
на 6-битном дисплее. Разница в том, что дизеринг («шум»)
будет более выраженным. Резюмируя:
Драйвер | Сглаживание | Эффективное бит |
Цвета | Яркость кривая |
Отображение темных оттенков |
6-битный | Статический | 8 | 16.2 M | Плохо | Стационарные шаблоны |
6-бит | Простая темп. | 8 | 16,2 M | Плохо | Шаблоны движения |
6-бит | Расширенный темп. | 8+ | 16,78 M | Лучше | Очень шумно |
8 бит | Нет | 8 | 16,78 M | Плохо | Нет шаблонов |
8-битный | Статический | 10 | 16.78 M | Лучше | Стационарные модели |
8-бит | Простая темп. | 10 | 16,78 M | Лучше | Шаблоны движения |
8-бит | Расширенный темп. | 10+ | 16,78 M | Лучше | Немного шумно |
Это теоретически возможные схемы дизеринга. Я не знаю какой
на самом деле обычно используются. Первые две схемы довольно легко
узнавать невооруженным глазом, но для других вам нужно знать
какая электроника внутри, чтобы быть уверенным.
Статическое тестирование и динамическое тестирование
Тестирование — это проверка и подтверждение. Все мы знаем, что для завершения тестирования требуется 2 Vs.
В сегодняшней статье мы прольем свет на Статическое тестирование . Это также называется верификацией. Мы узнаем об этом все и уделим этому особое внимание, потому что Динамическое тестирование часто привлекает максимальное внимание и имеет бесчисленные статьи, подробно описывающие это.
Однако ни одно обсуждение статического тестирования не будет полным без объяснения того, что означает его аналог, динамическое тестирование.Динамическое тестирование — это проверка, другая «V».
Динамическое тестирование — это когда вы работаете с реальной системой (а не с каким-то артефактом или моделью, представляющей систему), обеспечивая ввод, получение вывода и сравнение вывода с ожидаемым поведением. Это практическая работа с системой с целью поиска ошибок.
Во время этого процесса мы поймем, почему следующие два распространенных заблуждения о тестировании не соответствуют действительности:
- Тестирование — это действие, которое приходит в конце
- Оно выполняется только тестировщиками, а остальным из них нечего делать.
Давайте начнем с краткой ссылки на v-модель:
- В левой части V-модели у нас есть действия, которые не выполняются командой QA.
- На правой стороне у нас есть некоторые из них, о которых заботятся команда разработчиков, некоторые — тестеры, а некоторые — пользователи.
Начнем с — Сбор требований . Это выполняется бизнес-аналитиком и другим руководством более высокого уровня — выходным документом для этого этапа является документ бизнес-требований, BRD.
Следующий этап — разработка системы . Проектирование системы — это этап, на котором бизнес-требования переводятся в функциональные требования в FRD (документ функциональных требований).
Когда выполняется перевод, команда разработчиков (которая является основным действующим лицом на этом этапе) будет просматривать документ BRD шаг за шагом, страницу за страницей и строку за строкой. Несмотря на то, что основная цель состоит в удовлетворении бизнес-требований ради перевода, документ BRD в свою очередь проверяется.
Пример: Скажем, это BRD для банковского сайта, который имеет большое значение в области безопасности. В BRD есть раздел, в котором рассказывается о правилах паролей для различных пользователей, создающих учетные записи на сайте онлайн-банкинга.Одно из правил: Пользователь не может использовать пароль, который он использует для других учетных записей.
Это невозможно. Потому что сайт может просто предложить, как пользователю следует установить учетные данные для входа, но это ограничение невозможно наложить. Таким образом, это требование невыполнимо — другими словами, оно не может быть выполнено с помощью программного обеспечения.
Давайте теперь рассмотрим следующие моменты на основе этого примера:
- Как определяется, что это требование не может быть построено и, следовательно, не может быть протестировано (другими словами, невыполнимо)? Есть ли у нас сайт банка, а потом выставляем логин и пароль — а потом понимаем, что это невозможно? Нет, мы просто основываем это на нашем обзоре BRD и, конечно, на некотором здравом смысле.
- Проверяем ли мы это требование? Конечно, но основано исключительно на теоретическом, концептуальном смысле, а не на фактическом AUT (Тестируемое приложение).
- Какова физическая форма этого теста? -Простое чтение или формальный обзор BRD или даже более формальный технико-экономический анализ бизнес-требований.
Возвращаясь к нашим заблуждениям:
- Кто проводит этот обзор BRD? — В основном команда разработчиков и другие технические группы, ответственные за создание продукта.Не тестеры.
- Продолжается ли этот обзор в конце создания продукта? Нет, на самой начальной стадии разработки проекта. Значит, не только конец.
Методы статического тестирования:
Подводя итог, статическое тестирование — это проверочная часть тестирования программного обеспечения, которое следует следующим методам:
- Обзор документов
- Пошаговые руководства
- Проверка
- Анализ осуществимости или любой другой анализ чтобы определить, является ли программное обеспечение тем, чем оно должно быть.
- Проверка кода
Цитата из CSTE CBOK, «Проверка отвечает на вопрос:« Мы создали правильную систему? » в то время как валидация касается: «Правильно ли мы построили систему?
Ниже перечислены все действия статического тестирования, которые происходят в левой части V-модели.
Примечание: Эту информацию можно экстраполировать для проектов, следующих любым методологиям разработки, поскольку шаги будут более или менее похожими.
Справа от V-модели — валидация.
Методы динамического тестирования:
Фазы модуля, интеграции, системы и UAT предназначены для создания тестов, которые будут выполняться на AUT на различных этапах его разработки. Несмотря на то, что тесты нацелены на проверку различных требований, все они одинаковы.
Итак, любая форма тестирования, где у нас есть тест, который необходимо выполнить на AUT, и его выходные данные необходимы для определения результата теста (успешный или нет) — это проверка.
Теперь, можно ли обобщить, что с правой стороны (RHS) V-модели вообще нет проверки? Ответ: Нет.
Все тесты, которые создаются на каждом этапе в RHS, проверяются несколько раз на этапе создания / завершения теста. Подробный процесс просмотра тестовой документации находится по адресу https: // www.softwaretestinghelp.com/test-documentation-reviews/
На правой стороне:
- Тесты и код проверяются разработчиками на этапах модульного / интеграционного тестирования.
- Системные тесты проходят экспертную оценку во время их документации, а по завершении — группой разработчиков и бизнес-аналитиком.
- Тесты UAT проходят проверку командой QA, а также пользователями перед началом UAT.
Заключение
В заключение, статическое тестирование — это важный метод тестирования, который принимает форму проверки бизнес-требований, проверки функциональных требований, анализа дизайна, пошаговых руководств по коду и проверки документации по тестированию.Это непрерывная деятельность, которую выполняют не только тестировщики.
Проверка, часть динамического тестирования более практическая и проводится на самом продукте, а не на артефакте или представлении продукта. Методы динамического тестирования характеризуются формальным процессом идентификации тестового примера / условий, рассмотрением покрытия, выполнением и отчетом о дефектах.
Об авторе: Эта статья написана членом команды STH Свати С.
Пожалуйста, поделитесь своими комментариями, вопросами и опытом по теме статического и динамического тестирования.
RFC 3442 — Бесклассовый статический маршрут для протокола динамической конфигурации хоста (DHCP) версии 4
[Документы] [txt | pdf] [draft-ietf-dhc-csr] [Tracker] [Diff1] [Diff2]
ПРЕДЛАГАЕМЫЙ СТАНДАРТ
Сетевая рабочая группа Т.Лимон Запрос комментариев: 3442 Nominum, Inc. Обновления: 2132 S. Cheshire Категория: Трек стандартов Apple Computer, Inc. Б. Фольц Ericsson Декабрь 2002 г. Бесклассовый статический маршрут для Протокол динамической конфигурации хоста (DHCP) версии 4 Статус этой памятки Этот документ определяет протокол отслеживания стандартов Интернета для Интернет-сообщество и просит обсуждения и предложения по улучшения.Пожалуйста, обратитесь к текущему выпуску "Интернет Официальные стандарты протокола »(STD 1) для состояния стандартизации и статус этого протокола. Распространение памятки не ограничено. Уведомление об авторских правах Авторское право (C) The Internet Society (2002). Все права защищены. Аннотация В этом документе определяется новый протокол динамической конфигурации хоста. (DHCP) параметр, который передается от DHCP-сервера к DHCP-клиенту для настройки списка статических маршрутов в клиенте. Сеть пункты назначения в этих маршрутах бесклассовые - каждая запись в таблице маршрутизации включает маску подсети.Введение Этот параметр отменяет параметр статического маршрута (параметр 33), определенный в RFC 2132 [4]. Протокол IP [1] использует маршрутизаторы для передачи пакетов от хостов. подключен к одной IP-подсети к хостам, подключенным к другому IP подсеть. Когда IP-хост (исходный хост) желает передать пакет на другой IP-хост (пункт назначения), он обращается к его маршрутизации таблица для определения IP-адреса маршрутизатора, который следует использовать для пересылки пакета на хост назначения. Таблица маршрутизации на IP-хосте может поддерживаться в различных способами - с использованием протокола маршрутной информации, такого как RIP [8], ICMP обнаружение маршрутизатора [6,9] или с помощью параметра DHCP Router, определенного в RFC 2132 [4].Лимон и др. al. Стандарты Track [Страница 1]
RFC 3442 Опция бесклассового статического маршрута для DHCPv4, декабрь 2002 г. В сети, которая уже предоставляет службу DHCP, использование DHCP для обновления Таблица маршрутизации на DHCP-клиенте имеет несколько достоинств. это эффективен, так как он использует сообщения, которые были бы отправлены тем не мение. Это удобно - конфигурация DHCP сервера уже есть. поддерживаются, поэтому информация о маршрутах сохраняется, по крайней мере, на относительно стабильная сеть, требует небольшой дополнительной работы.Если DHCP сервис уже используется, дополнительная инфраструктура не нужна развернут. Протокол DHCP, как определено в RFC 2131 [3], и определенные параметры в RFC 2132 [4] предоставляется только механизм для установки по умолчанию route или установка таблицы классных маршрутов. Классные маршруты маршруты, маска подсети которых неявно присутствует в номере подсети - см. раздел 3.2 стандарта STD 5, RFC 791 [1] для получения подробной информации о классовой маршрутизации. Классовая маршрутизация больше не используется, поэтому статический маршрут DHCP опция больше не пригодится.В настоящее время бесклассовая маршрутизация [7, 10] наиболее распространенная форма маршрутизации в Интернете. В бесклассовая маршрутизация, IP-адреса состоят из номера сети ( комбинация номера сети и номера подсети, описанная в RFC 950 [7]) и номер хоста. В классическом IP номер сети и номер хоста выводятся из IP-адрес с использованием битовой маски, значение которой определяется первым несколько бит IP-адреса. В бесклассовом IP номер сети и номер хоста выводится из IP-адреса с использованием отдельного количество, маска подсети.Чтобы определить сеть для к которому применяется данный маршрут, IP-хост должен знать как сеть номер И маска подсети для этой сети. Параметр Static Routes (параметр 33) не предоставляет маску подсети. для каждого маршрута - предполагается, что маска подсети неявно указана в какой бы сетевой номер не был указан в каждой записи маршрута. В Опция бесклассовых статических маршрутов предоставляет маску подсети для каждого запись, так что маска подсети может отличаться от той, которая должна быть определяется с использованием алгоритма, указанного в STD 5, RFC 791 [1] и STD 5, RFC 950 [7].Определения Ключевые слова «ДОЛЖНЫ», «НЕ ДОЛЖНЫ», «ОБЯЗАТЕЛЬНО», «ДОЛЖНЫ», «НЕ ДОЛЖНЫ», «ДОЛЖЕН», «НЕ ДОЛЖЕН», «РЕКОМЕНДУЕТСЯ», «МОЖЕТ» и «ДОПОЛНИТЕЛЬНО» в этом документ следует интерпретировать, как описано в BCP 14, RFC 2119 [2]. Лимон и др. al. Standards Track [Страница 2]
RFC 3442 Опция бесклассового статического маршрута для DHCPv4, декабрь 2002 г. В этом документе также используются следующие термины: "DHCP-клиент" DHCP-клиент или «клиент» - это Интернет-хост, использующий DHCP для получить параметры конфигурации, такие как сетевой адрес.«DHCP-сервер» DHCP-сервер или «сервер» - это интернет-хост, который возвращает параметры конфигурации для клиентов DHCP. "ссылка на сайт" Любой набор точек сетевого подключения, который все получит широковещательная рассылка канального уровня, отправляемая в любую из точек подключения. Этот термин используется в DHCP, потому что в некоторых случаях более одного IP-подсеть может быть настроена по ссылке. DHCP использует локальный сетевое (универсальное) вещание, которое не зависит от подсети, и поэтому достигнет всех узлов, подключенных к ссылке, независимо от IP-подсети или подсетей, в которых они настроен."Ссылка" иногда называется широковещательным доменом или физический сегмент сети. Формат опций бесклассового маршрута Код для этой опции - 121, а ее минимальная длина - 5 байтов. Эта опция может содержать один или несколько статических маршрутов, каждый из которых состоит из дескриптора назначения и IP-адреса маршрутизатора которые следует использовать для достижения этого пункта назначения. Code Len Назначение 1 Маршрутизатор 1 + ----- + --- + ---- + ----- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + | 121 | п | d1 | ... | dN | r1 | r2 | r3 | r4 | + ----- + --- + ---- + ----- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + Пункт назначения 2 Маршрутизатор 2 + ---- + ----- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + | d1 | ... | dN | r1 | r2 | r3 | r4 | + ---- + ----- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + В приведенном выше примере указаны два статических маршрута. Лимон и др. al. Standards Track [Страница 3]
RFC 3442 Опция бесклассового статического маршрута для DHCPv4, декабрь 2002 г. Дескрипторы назначения описывают номер IP-подсети и маску подсети. конкретного пункта назначения с использованием компактного кодирования.Эта кодировка состоит из одного октета, описывающего ширину маски подсети, за которыми следуют все значащие октеты номера подсети. Ширина маски подсети описывает количество единичных битов в маска, например, подсеть с номером подсети 10.0.127.0 и маска сети 255.255.255.0 будет иметь ширину маски подсети 24. Значительная часть номера подсети - это просто все октеты номера подсети, где соответствующий октет в маска подсети не равна нулю.Количество значащих октетов - это ширина маски подсети делится на восемь с округлением в большую сторону, как показано на следующая таблица: Ширина маски подсети Число значащих октетов 0 0 1-8 1 9–16 2 17-24 3 25-32 4 В следующей таблице приведены некоторые примеры того, как различные подсети Комбинации числа / маски могут быть закодированы: Номер подсети Маска подсети Дескриптор назначения 0 0 0 10.0,0.0 255.0.0.0 8.10 10.0.0.0 255.255.255.0 24.10.0.0 10.17.0.0 255.255.0.0 16.10.17 10.27.129.0 255.255.255.0 24.10.27.129 10.229.0.128 255.255.255.128 25.10.229.0.128 10.198.122.47 255.255.255.255 32.10.198.122.47 Маршруты локальной подсети В некоторых случаях для ссылки может быть настроено более одной IP-подсети. В таких случаях хост, IP-адрес которого находится в одной IP-подсети в ссылка может напрямую связываться с хостом, чей IP-адрес находится в разные IP-подсети на одной ссылке.В случаях, когда клиент назначается IP-адрес в IP-подсети на такой ссылке, для каждого IP-подсеть в ссылке, отличная от IP-подсети, в которой клиент был назначен DHCP-сервер МОЖЕТ быть настроен для указания IP-адрес роутера 0.0.0.0. Лимон и др. al. Стандарты Track [Страница 4]
RFC 3442 Опция бесклассового статического маршрута для DHCPv4, декабрь 2002 г. Например, рассмотрим случай, когда есть три IP-подсети. настроено по ссылке: 10.0,0 / 24, 192.168.0 / 24, 10.0.21 / 24. Если клиенту назначается IP-адрес 10.0.21.17, тогда сервер может включить маршрут с пунктом назначения 10.0.0 / 24 и адрес маршрутизатора 0.0.0.0, а также маршрут с пунктом назначения 192.168.0 / 24 и адрес маршрутизатора 0.0.0.0. Клиент DHCP, чей базовый стек TCP / IP не обеспечивает этого возможность ДОЛЖНА игнорировать маршруты в опции Classless Static Routes чей IP-адрес роутера 0.0.0.0. Обратите внимание, что поведение описанное здесь применимо только к опции Бесклассовые статические маршруты, не для параметра "Статические маршруты" или параметра "Маршрутизатор".Поведение DHCP-клиента Клиенты DHCP, которые не поддерживают эту опцию, ДОЛЖНЫ игнорировать ее, если она получено от DHCP-сервера. DHCP-клиенты, поддерживающие эту опцию ДОЛЖЕН установить маршруты, указанные в опции, за исключением указанных в разделе Маршруты локальной подсети. DHCP-клиенты, поддерживающие это опция НЕ ДОЛЖНА устанавливать маршруты, указанные в статических маршрутах. вариант (код варианта 33), если и параметр Статические маршруты, и Предоставляется опция бесклассовых статических маршрутов. DHCP-клиенты, поддерживающие этот параметр и отправляющие параметр DHCP. Опция списка запросов ДОЛЖНА запрашивать и эту опцию, и маршрутизатор. вариант [4] в списке запросов параметров DHCP.DHCP-клиенты, которые поддерживают эту опцию и отправляют запрос параметров list МОЖЕТ также запрашивать параметр Static Routes для совместимости со старыми серверами, которые не поддерживают бесклассовые статические маршруты. В Код опции бесклассовых статических маршрутов ДОЛЖЕН появляться в параметре. список запросов перед кодом опции маршрутизатора и статическим Код опции маршрутов, если присутствует. Если DHCP-сервер возвращает как вариант бесклассовых статических маршрутов, так и параметр Router, DHCP-клиент ДОЛЖЕН игнорировать параметр Router.Точно так же, если DHCP-сервер возвращает как бесклассовые статические маршруты параметр и параметр статических маршрутов, DHCP-клиент ДОЛЖЕН игнорировать Возможность статических маршрутов. После получения номера подсети и маски подсети для каждого пункта назначения дескриптор, DHCP-клиент ДОЛЖЕН обнулить любые биты в номере подсети. где соответствующий бит в маске равен нулю. Другими словами, номер подсети, установленный в таблице маршрутизации, является логическим И для номер подсети и маска подсети, указанные в Бесклассовой статике Вариант маршрутов.Например, если сервер отправляет маршрут с пункт назначения 129.210.177.132 (шестнадцатеричный 81D4B184) и подсеть Лимон и др. al. Стандарты Track [Страница 5]
RFC 3442 Опция бесклассового статического маршрута для DHCPv4, декабрь 2002 г. маска 255.255.255.128 (шестнадцатеричный FFFFFF80), клиент будет установить маршрут с пунктом назначения 129.210.177.128 (шестнадцатеричный 81D4B180). Требования, чтобы избежать ограничений размеров Поскольку полная таблица маршрутизации может быть довольно большой, стандарт 576 максимальный размер октета для сообщения DHCP может быть слишком коротким, чтобы содержать некоторые допустимые варианты бесклассового статического маршрута.Из-за этого, клиентам, реализующим опцию бесклассового статического маршрута, СЛЕДУЕТ отправлять Параметр «Максимальный размер сообщения DHCP» [4], если TCP / IP клиента DHCP стек может принимать дейтаграммы IP большего размера. В этом случае клиент ДОЛЖЕН установить значение этой опции как минимум равным MTU интерфейс, который настраивает клиент. Клиент МОЖЕТ установить значение этой опции выше, до размера самого большого UDP-пакета он готов принять. (Обратите внимание, что значение, указанное в Параметр «Максимальный размер сообщения DHCP» - это общий максимальный размер пакета, включая заголовки IP и UDP.) DHCP-клиенты, запрашивающие эту опцию, и DHCP-серверы, отправляющие эту опцию. опция, ДОЛЖНА реализовывать конкатенацию опций DHCP [5]. в терминологии RFC 3396 [5], вариант бесклассового статического маршрута вариант, требующий конкатенации. Обязанности администратора DHCP-сервера Многие клиенты могут не реализовать опцию бесклассовых статических маршрутов. Поэтому администраторам DHCP-сервера следует настроить DHCP-сервер. серверы для отправки как опции маршрутизатора, так и бесклассовых статических маршрутов вариант и должен указать маршрутизатор (ы) по умолчанию как в маршрутизаторе вариант и параметр Бесклассовые статические маршруты.Когда DHCP-клиент запрашивает опцию бесклассовых статических маршрутов и также запрашивает один или оба параметра Router и Static Параметр Routes, и DHCP-сервер отправляет бесклассовые статические маршруты опции для этого клиента, сервер НЕ ДОЛЖЕН включать Маршрутизатор или Параметры статических маршрутов. Соображения безопасности Потенциальные риски атак в протоколе DHCP обсуждаются в раздел 7 спецификации протокола DHCP [3] и в Аутентификация для сообщений DHCP [11].Параметр «Бесклассовые статические маршруты» можно использовать для неправильного направления сети. трафик путем предоставления неправильных IP-адресов для маршрутизаторов. Это может быть либо атака отказа в обслуживании, когда указан IP-адрес маршрутизатора просто недействителен или может использоваться для установки посредника Лимон и др. al. Стандарты Track [Страница 6]
RFC 3442 Опция бесклассового статического маршрута для DHCPv4, декабрь 2002 г. атаковать, предоставив IP-адрес потенциального любопытного.Это не новая проблема - существующие параметры Router и Static Routes определенные в RFC 2132 [4], обнаруживают ту же уязвимость. Соображения IANA Этой опции DHCP присвоен код опции 121 в списке. кодов параметров DHCP, поддерживаемых IANA. Нормативные ссылки [1] Постел, Дж., «Интернет-протокол», STD 5, RFC 791, сентябрь 1981 г. [2] Брэднер С. «Ключевые слова для использования в RFC для обозначения требований. Уровни », BCP 14, RFC 2119, март 1997 г. [3] Дромс Р., «Протокол динамической конфигурации хоста», RFC 2131, Март 1997 г. [4] Александр, С. и Р. Дромс, «Параметры DHCP и поставщик BOOTP. Расширения », RFC 2132, март 1997 г. [5] Лемон, Т. и С. Чешир, "Кодирование длинных опций в динамическом Протокол конфигурации хоста (DHCPv4) », RFC 3396, ноябрь 2002 г. Информативные ссылки [6] Постел, Дж., "Протокол управляющих сообщений Интернета", STD 5, RFC 792, Сентябрь 1981 г. [7] Могул, Дж. И Дж. Постел, "Стандартные подсети Интернета Процедура », STD 5, RFC 950, август 1985 г.[8] Хедрик К., «Протокол информации о маршрутизации», RFC 1058, июнь. 1988 г. [9] Диринг, С., «Сообщения об обнаружении маршрутизатора ICMP», RFC 1256, Сентябрь 1991 г. [10] Pummill, T. и B. Manning, "Таблица подсетей переменной длины для IPv4 ", RFC 1878, декабрь 1995 г. [11] Дромс, Р. и У. Арбо, «Аутентификация для сообщений DHCP», RFC 3118, июнь 2001 г. Лимон и др. al. Стандарты Track [Страница 7]
RFC 3442 Опция бесклассового статического маршрута для DHCPv4, декабрь 2002 г. Заявление об интеллектуальной собственности IETF не занимает никакой позиции относительно действительности или объема любых интеллектуальная собственность или другие права, которые могут быть заявлены относятся к реализации или использованию технологии, описанной в этот документ или степень, в которой любая лицензия на такие права может быть, а может и нет; и не означает, что это приложил все усилия, чтобы определить такие права.Информация о Процедуры IETF в отношении прав на отслеживание стандартов и документацию по стандартам можно найти в BCP-11. Копии требования о правах, предоставленных для публикации, и любые гарантии лицензии, которые должны быть предоставлены, или результат попытки получить генеральную лицензию или разрешение на использование таких права собственности разработчиков или пользователей данной спецификации могут можно получить в Секретариате IETF. IETF приглашает любую заинтересованную сторону довести до ее сведения любые авторские права, патенты или заявки на патенты или другие проприетарные права, которые могут охватывать технологии, которые могут потребоваться для практики этот стандарт.Пожалуйста, направьте информацию исполнительному директору IETF. Директор. Адреса авторов Тед Лемон Nominum, Inc. 2385 Бэй Роуд Редвуд-Сити, Калифорния 94063 Электронная почта: [email protected] Стюарт Чешир Apple Computer, Inc. 1 бесконечный цикл Купертино Калифорния 95014 США Телефон: +1408974 3207 Электронная почта: [email protected] Берни Волц Ericsson 959 Concord Street Фрамингем, Массачусетс, 01701 Телефон: +1 508 875 3162 Электронная почта: [email protected] Лимон и др.al. Стандарты Track [Страница 8]
RFC 3442 Опция бесклассового статического маршрута для DHCPv4, декабрь 2002 г. Полное заявление об авторских правах Авторское право (C) The Internet Society (2002). Все права защищены. Этот документ и его переводы могут быть скопированы и предоставлены другие и производные работы, которые комментируют или иным образом объясняют это или помочь в его реализации могут быть подготовлены, скопированы, опубликованы и распространяется, полностью или частично, без ограничения каких-либо вида, при условии, что указанное выше уведомление об авторских правах и этот абзац включены во все такие копии и производные работы.Однако это сам документ не может быть изменен каким-либо образом, например, путем удаления уведомление об авторских правах или ссылки на Internet Society или другие Интернет-организации, за исключением случаев, когда это необходимо для разработки Интернет-стандартов, в этом случае процедуры для авторские права, определенные в процессе разработки стандартов Интернета, должны быть следовали, или по мере необходимости перевести его на другие языки, кроме Английский. Ограниченные разрешения, предоставленные выше, являются бессрочными и не будут аннулировано Интернет-сообществом, его правопреемниками или правопреемниками.Этот документ и содержащаяся в нем информация размещены на Основа "КАК ЕСТЬ" и ИНТЕРНЕТ-ОБЩЕСТВО И ИНТЕРНЕТ-ИНЖИНИРИНГ TASK FORCE ОТКАЗЫВАЕТСЯ ОТ ВСЕХ ГАРАНТИЙ, ЯВНЫХ ИЛИ ПОДРАЗУМЕВАЕМЫХ, ВКЛЮЧАЯ НО НЕ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ НИКАКОЙ ГАРАНТИЕЙ, ЧТО ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ЗДЕСЬ НЕ НАРУШАЕТ НИКАКИХ ПРАВ ИЛИ ПОДРАЗУМЕВАЕМЫХ ГАРАНТИЙ КОММЕРЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ ИЛИ ПРИГОДНОСТЬ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛИ. Подтверждение Финансирование функции редактора RFC в настоящее время обеспечивается Интернет-общество.Лимон и др. al. Стандарты Track [Страница 9]
Разметка HTML, созданная rfcmarkup 1.129d, доступная по адресу
https://tools.ietf.org/tools/rfcmarkup/
статических веб-сайтов против динамических — в чем разница?
Что такое статические и динамические веб-сайты?
В Интернете много статических веб-сайтов, возможно, вы не сможете сразу определить, является ли он статическим или динамическим, но есть вероятность, что сайт выглядит базовым и предназначен для небольшой компании и просто предоставляет информацию без каких-либо навороты, это может быть статический веб-сайт.Статические веб-сайты действительно может обновлять только тот, кто разбирается в разработке веб-сайтов. Статические веб-сайты — самые дешевые в разработке и размещении, и многие небольшие компании по-прежнему используют их для своего присутствия в Интернете. Здесь, в EDinteractive web development, мы можем посоветовать или помочь в разработке как статических, так и динамических веб-сайтов.
Преимущества статических сайтов
- Быстрая разработка
- Дешево в разработке
- Дешево для размещения
Недостатки статических сайтов
- Требуется опыт веб-разработки для обновления сайта
- Сайт не так полезен пользователю
- Контент может застаиваться
С другой стороны, разработка динамических сайтов может быть более затратной на начальном этапе, но преимущества многочисленны.На базовом уровне динамический веб-сайт может дать владельцу веб-сайта возможность просто обновлять и добавлять новый контент на сайт. Например, новости и события можно публиковать на сайте через простой интерфейс браузера. Динамические возможности сайта ограничены только воображением. Некоторыми примерами динамических функций веб-сайта могут быть: система управления контентом, система электронной коммерции, доски объявлений / обсуждения, возможности интранета или экстранета, возможность для клиентов или пользователей загружать документы, возможность для администраторов или пользователей создавать контент или добавлять информацию в сайт (динамическая публикация).
Преимущества динамических сайтов
- Намного более функциональный сайт
- Обновить намного проще
- Новый контент возвращает людей на сайт и помогает в поисковых системах
- Может работать как система, позволяющая сотрудникам или пользователям сотрудничать
Недостатки динамических сайтов
- Медленнее / дороже в разработке
- Хостинг стоит немного дороже
Резюме
Многие сайты последнего десятилетия статичны, но все больше и больше людей осознают преимущества динамического сайта.